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《五行天手游》发布会专访 比起IP我们更重质量

编辑:啊妹 2017-05-10

今天乖乖手游小编为大家带来《五行天手游》发布会专访 比起IP我们更重质量 介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

2017年5月6日,创梦天地旗下国内领先手游发行平台乐逗游戏(以下简称“乐逗游戏”)在古城西安举办了《五行天手游》新品发布会,以古城墙为舞台,给现场玩家带来了一场颇为震撼的视觉盛宴。如此一场用心的发布会,让其主打宣传的这款《五行天手游》更加令人感到好奇。在手游井喷的当下,究竟是什么让乐逗游戏有决心和魄力来重推这款手游,《五行天手游》的主打特色是什么,有着怎样的创新点?

《五行天手游》新品发布会现场视频:


创梦天地CEO陈湘宇、COO苏萌、CTO关嵩在发布会当天下午接受了乖乖手游网的采访,就《五行天手游》的游戏特性等问题进行了详细的回答:


《五行天手游》主打国战与社交,我想问一下国战方面和其他游戏有什么不同?

关嵩:

《五行天手游》的国战相对于其他游戏,有比较独特的特性。一、我们的国家和城市可以个性定制,在占领城市后,能对其外观、标识、设施等进行改变。二、我们的国战拥有策略性,战场布局上会有三道城门,讲求团队之间的攻守策略,此外还有载具等元素在战场上的应用。

创梦天地CTO关嵩接受媒体采访

大多数游戏都是轻社交,即便是组队匹配环境下,可能游戏过程都不需要进行交流,出现各玩各的情况。《五行天手游》是如何来做亲密社交的?

关嵩:

我们给玩家进入游戏分了四个步骤:个人——组队——帮派——国家,分别是1人、5人、百人、千人的级别,针对这些步骤安排不同的社交内容。另外我们着重强调主播这块内容,从音频逐渐过渡到视频内容,让主播对帮派任务进行引导,或是对国战进行指挥,以加强玩家之间的社交。

除了上述内容外,像是师徒、情侣等系统也都包含在游戏当中。玩家之间的互动可以让全服知晓,游戏中还拥有魅力值等等要素来强化这一方面。


游戏中主播互动的形式主要是哪些?

陈湘宇:

目前主播有点相当于在线电台,一是提供经过编排的节目内容,二是提供话题性和活动性的相关引导,剩下的大段时间都会让主播自由发挥,刺激用户与之的互动。

创梦天地CEO陈湘宇接受媒体采访


那么游戏中我能和主播对话吗?

陈湘宇:

    可以。


苏萌:

主播平时会给玩家一些游戏玩法上的帮助,而在打国战的时候,主播就可以化身指挥官,与玩家配合一同任务。

创梦天地COO苏萌现场发言

乐逗对于IP有一系列动作,现在市场上对IP的敏感度已经有了一些变化。那么乐逗自身对于IP转换的产品和转换的量,有没有一些不同的想法?

苏萌:

IP这个东西有一段时间被炒得过热了,我们乐逗归于IP的本质,并非所有的产品都要有IP,而是更看重这个产品跟IP本身之间的联系,或者是IP跟产品的结合能不能真正带给用户体验。

为了市场或者产品的需要,我们才会去选择IP,针对游戏类型、结构、世界观或者知名度来进行结合。我们并非什么IP都用,更多希望做一些更长线的,或是将游戏本身变成一个IP。


陈湘宇:

说实话乐逗游戏是家年轻的公司,选IP也跟其他公司一样,吃过不少教训。至少到今天来说我们明白了两个道理。第一就是我们不是选IP,而是选IP背后的用户,尤其是选IP背后用户的结构怎么样,第二就是玩家因IP来,也会因你的核心玩法走,游戏还是要靠质量。其实我们拿了很多产品,输和赢都决定在产品本身。用户进来了,后面的内容支撑,内容的丰富度,长线流程都是决定这个IP运营成功不成功的核心要素。我觉得相当多的公司就是在这两个环节上做错了,他可能拿到了这个IP,但是没有重视研发质量。

乐逗游戏后期针对《五行天手游》有没有一系列推广上的计划?除了游戏之外,有没有其他方面的布局?

苏萌:

关于《五行天》这个IP,我们跟作者保持着很好的关系,一些意向也正在谈,包括IP长线的规划等等。《五行天》作者方想的想法很超前,每一个世界观的描述都很精致、很庞大,他对品质的要求也很高,我们一直在交流怎么样把世界观以其他的方式展现出来,把IP的生命周期用的更长。


陈湘宇:

我们有一个原则,一件事情做不好,那么做两件事情肯定也做不好。目前我们并不是想跨界拍电影、电视剧,这个都不是IP的强项,至少不是我们三个人的强项,所以我们对于跨界是保持着高度的谨慎的。

《五行天手游》是乐逗投资研发的第一款手游,对于越来越多的发行商去做研发这件事情,乐逗是怎么看待的?

陈湘宇:

一个公司做自研是无可非议的,必须要做自研,将来发行商才会有核心竞争力。乐逗做研发有三个方式:第一就是自己做,像《五行天手游》这样就是孵化原来的自有团队,从零起步,组建团队,进行磨合。第二就是投资,我们也投了赛亚人等很多的CP公司。第三个就是合作定制,用别人有成熟的模具,来深度定制一款游戏。


苏萌:

发行商每年都要发行很多产品,我们通过研发,可以对产品线进行一个很好的补充。在50年前好莱坞通过一个法案,强制你这几个发行院线还有制片方必须得拆分,因为绑在一起寡头效应太强,容易产生垄断。但实际过了这么长时间,资本上美国好莱坞这些公司都是绑在一起的,因为整合起来的力量更为强大。电影行业是这样,游戏业也是如此。我们在更了解用户的基础之上,通过自己做自研,做出的产品会更强,对我们产品线也是一个很有力的补充。

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