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《少年三国志》,春节不同营销活动的胜利

编辑:啊妹 2017-02-26

日流水峰值2500万,DAU达到近期峰值水平,环比增长25%;月老用户留存率创下新高,达95%,而平时这个数字维持在75%左右。这是游族《少年三国志》春节假期的成绩单。

对用户而言,节假日处于休假状态,虽然用户熟人社交机会增多,但对游戏等娱乐需求也明显增加。因此每逢节假日,各个游戏厂商的运营、研发、市场等部门都是绷紧了弦,春节作为一个用户红利爆发的重要节日,更是如此。

而春节档期对于《少年三国志》来说,弦可能会更紧一些,因为它的两个特殊运营节点(周年庆和春节档期)是重叠的,这极大增加了产品运营的难度,但挑战也意味着机遇,从《少年三国志》交出的成绩单来看,显然他们把握住了这个机遇。

《少年三国志》从产品上线后已经经历了三个这样的春节档期,而其中有一个关键点,是“周年庆撞上春节”这个特殊运营档期的产品运营如何做的,龙虎豹总结出了四个方法论,希望对大家有所帮助。

方法论一:用户体验是长线运营的充分条件

龙虎豹采访到了《少年三国志》运营总监阿厦,据他透露,《少年三国志》此次春节运营策划时间是从2016年10月开始的,在运营、研发、市场等部门充分沟通及强化配合的前提下,筹备期近3个月。而摆在面前的首个问题是周年庆和春节假期档期重叠的情况。

《少年三国志》是在2015年2月12日进行双端公测的,因此根据游戏上线的时间节点,此次两周年庆典与春节活动正好重叠。而春节档向来是众多游戏厂商最为看重的营销节点,各年龄段用户大部分都处于休假状态,对于游戏运营而言,此时更要保证用户的体验。除了保证春节期间服务器的运营,防止任何故障的出现,一个影响用户体验的重要因素就是活动的设计,避免临近活动之间的相互冲突。

《少年三国志》团队对于游戏内的活动设定有一条必须遵守的规则:坚决避免连续两个游戏版本中的付费点更新。阿厦他们要保证每一次带有付费点的更新同时,都会有玩法的更新。此次两周年庆典和春节档期的最大更新则是新版本《少年三国志·热血版》的发布,同时这也是近半年以来最大的版本升级,伴随着以军团为核心的大量新玩法。

付费点的设计直接关联游戏的营收能力,而不少手游在“短平快”的理念下,很多活动的付费点是非常简单粗暴的。春节、元宵节、情人节都是一样的活动,只不过所涉及的道具进行变化,也没有玩法上的更新,就是纯粹为了营收了。要做长线运营,尤其是在一些拉营收的关键节点,更要保持冷静,在做营收的同时,还有一层必须考虑的是用户体验。

方法论二:延续性策略指引游戏运营

龙虎豹在此前采访《少年三国志》制作人程良奇的时候,他曾提过《少年三国志》的延续性策略,根据付费情况把玩家分为三个层次,游戏要同时照顾三个阶层玩家。

在此次的春节档期,《少年三国志》依旧秉持着这一策略,阿厦认为这个主要还是从付费节奏和游戏资源分配上来体现的。首先,针对所有用户,铺设大约10条以上的福利活动线,用以保证所有用户的最根本需求。其次,针对中间用户,做大量的资源下放,用以满足游戏时用户对战力迅速提升的渴望。最后,针对高端用户,推出一些新的内容,比如新外观,满足用户对游戏新内容、新玩法的消耗诉求。

其中,还有一个层面是要制定相应的活动释放战力,尤其是针对基础用户和中层用户。以此次春节档期运营为例,阿厦他们希望此时用户除依靠自身战力获得一些资源外,还可通过日常登陆活动获得相应资源,在这个过程中,中小R用户会积累大量游戏内货币无处消耗,此时若设计一个付费活动集中释放,用户可在消耗货币的同时更快速、廉价地获取大量游戏资源,更可直观地感受到“我变强了”。再通过跨服竞技类活动等用户之间的比拼,进一步加深玩家对自己成长的认可,预期能变得更强。用户也会因此积极性变强,而活跃度也在同一时段得到了提升。

方法论三:高密度活动吸引回流用户

在任何游戏做运营活动的时候,要考虑的一个核心问题都是,目的是什么。阿厦表示《少年三国志》去年以新增游戏用户为主要目的,而今年则是活跃游戏内所有用户。

这个核心目的通过具体的活动来实现。《少年三国志》两周年庆典一共设置了六大主题活动,春节期间的活动也重叠在其中,一共设置了13个活动,包括有提升战力的新时装、鸡年特定服装、新称号、手办抽奖、进行游戏可获得的礼包、新战宠等,分别为达到不同的活动效果。

以2017年2月9日至2017年2月11日的活动为例,从几个活动可能达到的效果来看,DAU、留存、营收几个点都涉及到了:

激励登录类的活动设置了两个,奖励是元宝、礼包和战宠碎片,其中战宠碎片活动开始的时间是在是1月28日,这可以激励用户登录,同时避免流失。

道具收集赢取礼包的活动设置了两个,一个是通过进行游戏几率性获得的“爆竹”,可以提高用户进行游戏的热情,提高DAU;一个是此期间所有活动围绕的核心“字卡”,所有活动的礼包中都有几率开出“少、年、三、国、志”这五个字的字卡,用以兑换珍惜资源,也是可以提高DAU,并有部份礼包是可以通过商店、充值等活动得到的,可以拉动营收。

游戏内虚拟货币消耗活动设置了一个,“幸运转盘”可以用游戏内虚拟货币和充值货币进行。

充值奖励类活动设置了两个,折扣商品和单笔充值奖励,可以以高性价比吸引用户付费。

以及因为此次春节的主要目的是活跃游戏内所有用户,所以核心活动“字卡”收集是需要用户进行游戏或充值才能得到的,对于大部分玩家来说更偏向的选择是前者,用以达到目的,从阿厦透露的数据“DAU达到近期峰值水平,环比增长25%”来看,也确实如此。

除了考虑活动目的之外,设计活动还面临一个问题是活动时长和时间段,《少年三国志》春节期间的活动,有的安排在春节那几天,有的在前后几天,有的活动之间时间段是重叠的、有的是错开的,阿厦表示这个安排是结合节假日和用户出行习惯来考虑的。比如,会特别考虑到春节前后的回家及返程高峰,这段时间内,产品不会去做一些高强度、高活跃的活动,也会减少用户因为错过活动而产生的遗憾。

方法论四:游戏内外强化社交

此次《少年三国志》春节期间的运营,还面临的一个特殊节点是进行了一次相当大的版本升级,《少年三国志·热血版》于2017年1月16日正式上线。对于用户而言,每一个版本可能就是一个新玩法的集合,但阿厦表示,对策划团队及设计组而言,热血版本是里程碑式的飞跃。

卡牌游戏本身在不断成长,过去用户同系统进行交互的单机概念就可以满足需求,但是随着越来越多精品卡牌游戏的上线,用户之间也需要交互,他们对纯数值成长模式已经感到“疲惫”。相比之下,用户更加喜欢有策略性的玩法和对游戏的操作自由度。而《少年三国志》正是针对此种状况进行有目标性的更新,用以达到满足用户需求的目的。

因此这个版本更新,包括阿厦所在的运营团队在内,整个《少年三国志》项目组很久之前就已经开始做规划。比如最核心的以军团为单位的跨服社交体系,之前一直处于准备铺垫状态,后续直至时机成熟才形成了完善的社交体系。随后基于这个社交体系,产品会匹配新的玩法。

同时阿厦认为,《少年三国志》在运营工作中,有必要针对熟人社交做一些额外的努力,尤其是在春节期间熟人交互增加的情况下。

从产品内来说,《少年三国志》游戏内的社交体系已逐步完善,从早期的家园、跨服系统到现如今热血版的国战系统,社交体系的布局已层层深入。在游戏外,《少年三国志》重点在微信、微博、贴吧等社交平台做传播。

在此阿厦透露了一个数据,《少年三国志》两周年庆典期间做过一个奖励用户H5——《人拉人聚宝盆》,获得的传播效果非常好。它在微信朋友圈的传播页面,既增加了产品在熟人圈中的曝光度,又促进了老用户的回流,这类形式的二次传播效果是普通传播的5倍,对于游戏的新老用户都起到了积极的促进作用。

阿厦分享的这四个产品运营方法论,不仅是局限于特殊档期,其理念也渗透在整个运营环节。其实,坚持产品的长生命周期运营需要面临很多挑战,当游戏面对用户不同规模的流失、营收能力相对下降等状况时,通过多类型运营活动以减轻压力的做法并不少见。这个时候就要看,谁能顶住压力,抵住诱惑。

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