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《守望先锋》再被抄袭 这真的是走向成功的捷径吗?

编辑:啊妹 2017-04-02

今天乖乖手游小编为大家带来《守望先锋》再被抄袭 这真的是走向成功的捷径吗?介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。


近日,大名鼎鼎的《守望先锋》又被曝出被国内某款手游山寨,再次将国产手游抄袭现象推向风口浪尖。其实,在游戏领域,抄袭早已不是什么新鲜事。
如果游戏做得好,广受玩家欢迎喜爱,那么对不起,木秀于林,必有抄袭,从界面、风格、人设到玩法、技能、数据等,只有你想不到,没有山寨游戏做不到。
谁能想到单是一款《魔兽》系列游戏,就有如小小魔兽HD、魔兽×魔兽、魔兽刀塔、魔兽帮帮忙、暴走魔兽团、魔兽远征团、魔兽之争、魔兽战役、乱斗魔兽、魔兽无双、魔兽全明星等等多到令人汗颜的“山寨军团”。
​在2016年的中国游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就曾指出国内部分游戏企业中存在的一些恶劣行为,而“模仿、抄袭他人作品”则“稳居榜首”。自国家新闻出版广电总局针对此问题实施的《关于移动游戏出版服务管理的通知》半年来,就已累计清理各类“换皮”、抄袭、僵尸游戏作品上万款,其数量之多,简直让人防不胜防。
对于游戏抄袭,玩家深恶痛绝,厂商忍无可忍,政策步步紧逼,如此情况下,为什么还有那么多人要走这条路?抄袭真的会是走向成功的捷径吗?
何为借鉴?何为抄袭?
在游戏领域,借鉴、抄袭似乎永远是剪不断理还乱的一件事情,到底如何对二者进行界定,也是众说纷纭。文创资讯认为,借鉴与抄袭的区别在于其中是否加入了创作者的思考与个性。
从词义判断,抄袭指窃取别人所作文字以为己作,或指不顾客观情况,照搬或沿用别人的思想、方法、经验等。而借鉴则是把别人的经验或教训借来对照学习或吸取,也指别人的可供自己对照学习的经验或吸取的教训。由此可见,区别抄袭与借鉴主要在于学习、模仿的过程中,创作者的主动参与的程度。
一般来说,如果一模一样肯定是抄袭,主要人物设计与游戏风格高度雷同也算是抄袭。但如果这一类的设计与同类的、已经形成共性的设计相一致,就很难说是抄袭。如流行的三消类手机游戏,从《水果连连看》到《天天连连看》,几千款游戏规则大同小异的手游,消除已经成为这一类游戏的共性,很难断定谁在抄袭谁在借鉴。



但是,如果在创作游戏过程中,创作者能够有所创新,在游戏中加入自己独有的思考和个性,就与抄袭有着明显的区别。以主打3D日式和风回合制RPG的《阴阳师》手游为例,同类的回合制RPG手游很多,但是以3D日式和风为主,满满的二次元画风也让游戏与众不同。
游戏抄袭是为了什么?
为什么会有游戏抄袭?“部分游戏企业创新能力不足,为博得“可见度”,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品”,孙寿山在会上一针见血的指出了问题所在:“创新能力不足”+博“可见度”,让不少游戏厂商铤而走险,走上抄袭之路。
首先,创新能力不足,这是摆在部分国产游戏厂商面前最为严峻的问题之一,而模仿与学习成为游戏厂商成长的必经之路。
但是,在模仿、学习的过程中,有些游戏厂商为了“抄近路”,显然已经放弃了自己创新的部分,图省事就原原本本、大张旗鼓的抄袭原游戏的优秀之处。
其实,在走上“歪路”之前,模仿、学习其他游戏的机制及类型的做法并不可耻,但在模仿的时候,厂商要明白自己模仿的对象为什么能够取得成功,自己模仿这款游戏怎样才能找到适合自己的、能够吸引玩家的、有趣的改变,这才是至关重要的。
其次,博“可见度”,从而博“钱途”。
在PC端小游戏《不要停!八分音符酱?》火爆期间,当原作者还未推出手机版本之前,就已经有几款类似“八分音符酱”的游戏在Google Play和国内某家游戏下载平台上线;在《皇室战争》上线8天就出现了国产山寨版《全民三国大战》;暴雪的《炉石传说》上线2天就有《卧龙传说》的出现;甚至在《守望先锋》尚未开服之前,就有《泰坦传奇》的PPT在第十三届游戏项目交易会上展示,令人侧目。
一般说来,在游戏刚上线的时候,抄袭与山寨最多,此时,游戏厂商多数是为了借知名游戏之名,搭顺风车博眼球,蹭热点大赚一笔,甚至有“打一枪换一个地方”的做法。
除了缺乏创新及蹭热点之外,抄袭之风在文学、艺术创作、游戏领域中层出不穷,这与其本身特色难以用法律进行规范不无关系。
在游戏中,除了人物形象、界面等显而易见的内容外,其他如玩法、数值、系统等则属于较为抽象的规则或思想,难以申请成专利,一旦遇到有仿冒者,法律也很难认定为抄袭,难以提供保护。这一特殊性也造成不少游戏厂商钻法律的空子,铤而走险进行抄袭。



近日,大名鼎鼎的《守望先锋》又被曝出被国内某款手游山寨,再次将国产手游抄袭现象推向风口浪尖。其实,在游戏领域,抄袭早已不是什么新鲜事。
如果游戏做得好,广受玩家欢迎喜爱,那么对不起,木秀于林,必有抄袭,从界面、风格、人设到玩法、技能、数据等,只有你想不到,没有山寨游戏做不到。
谁能想到单是一款《魔兽》系列游戏,就有如小小魔兽HD、魔兽×魔兽、魔兽刀塔、魔兽帮帮忙、暴走魔兽团、魔兽远征团、魔兽之争、魔兽战役、乱斗魔兽、魔兽无双、魔兽全明星等等多到令人汗颜的“山寨军团”。
​在2016年的中国游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就曾指出国内部分游戏企业中存在的一些恶劣行为,而“模仿、抄袭他人作品”则“稳居榜首”。自国家新闻出版广电总局针对此问题实施的《关于移动游戏出版服务管理的通知》半年来,就已累计清理各类“换皮”、抄袭、僵尸游戏作品上万款,其数量之多,简直让人防不胜防。
对于游戏抄袭,玩家深恶痛绝,厂商忍无可忍,政策步步紧逼,如此情况下,为什么还有那么多人要走这条路?抄袭真的会是走向成功的捷径吗?
何为借鉴?何为抄袭?
在游戏领域,借鉴、抄袭似乎永远是剪不断理还乱的一件事情,到底如何对二者进行界定,也是众说纷纭。文创资讯认为,借鉴与抄袭的区别在于其中是否加入了创作者的思考与个性。
从词义判断,抄袭指窃取别人所作文字以为己作,或指不顾客观情况,照搬或沿用别人的思想、方法、经验等。而借鉴则是把别人的经验或教训借来对照学习或吸取,也指别人的可供自己对照学习的经验或吸取的教训。由此可见,区别抄袭与借鉴主要在于学习、模仿的过程中,创作者的主动参与的程度。
一般来说,如果一模一样肯定是抄袭,主要人物设计与游戏风格高度雷同也算是抄袭。但如果这一类的设计与同类的、已经形成共性的设计相一致,就很难说是抄袭。如流行的三消类手机游戏,从《水果连连看》到《天天连连看》,几千款游戏规则大同小异的手游,消除已经成为这一类游戏的共性,很难断定谁在抄袭谁在借鉴。



但是,如果在创作游戏过程中,创作者能够有所创新,在游戏中加入自己独有的思考和个性,就与抄袭有着明显的区别。以主打3D日式和风回合制RPG的《阴阳师》手游为例,同类的回合制RPG手游很多,但是以3D日式和风为主,满满的二次元画风也让游戏与众不同。
游戏抄袭是为了什么?
为什么会有游戏抄袭?“部分游戏企业创新能力不足,为博得“可见度”,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品”,孙寿山在会上一针见血的指出了问题所在:“创新能力不足”+博“可见度”,让不少游戏厂商铤而走险,走上抄袭之路。
首先,创新能力不足,这是摆在部分国产游戏厂商面前最为严峻的问题之一,而模仿与学习成为游戏厂商成长的必经之路。
但是,在模仿、学习的过程中,有些游戏厂商为了“抄近路”,显然已经放弃了自己创新的部分,图省事就原原本本、大张旗鼓的抄袭原游戏的优秀之处。
其实,在走上“歪路”之前,模仿、学习其他游戏的机制及类型的做法并不可耻,但在模仿的时候,厂商要明白自己模仿的对象为什么能够取得成功,自己模仿这款游戏怎样才能找到适合自己的、能够吸引玩家的、有趣的改变,这才是至关重要的。
其次,博“可见度”,从而博“钱途”。
在PC端小游戏《不要停!八分音符酱?》火爆期间,当原作者还未推出手机版本之前,就已经有几款类似“八分音符酱”的游戏在Google Play和国内某家游戏下载平台上线;在《皇室战争》上线8天就出现了国产山寨版《全民三国大战》;暴雪的《炉石传说》上线2天就有《卧龙传说》的出现;甚至在《守望先锋》尚未开服之前,就有《泰坦传奇》的PPT在第十三届游戏项目交易会上展示,令人侧目。
一般说来,在游戏刚上线的时候,抄袭与山寨最多,此时,游戏厂商多数是为了借知名游戏之名,搭顺风车博眼球,蹭热点大赚一笔,甚至有“打一枪换一个地方”的做法。
除了缺乏创新及蹭热点之外,抄袭之风在文学、艺术创作、游戏领域中层出不穷,这与其本身特色难以用法律进行规范不无关系。
在游戏中,除了人物形象、界面等显而易见的内容外,其他如玩法、数值、系统等则属于较为抽象的规则或思想,难以申请成专利,一旦遇到有仿冒者,法律也很难认定为抄袭,难以提供保护。这一特殊性也造成不少游戏厂商钻法律的空子,铤而走险进行抄袭。

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