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首页 > 攻略资讯 > 游戏资讯

一场关于手游“GS”的战争已经打响

编辑:啊妹 2017-03-31

今天乖乖手游小编为大家带来一场关于手游“GS”的战争已经打响介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。


随着手游市场的越来越成熟,其打法也愈来愈细分。2015年,手游买量开始受到更多厂商的青睐与重视,小编对此也一直保持着报道与关注。小编发现进入2017年以来,手游市场将会诞生更为细腻的打法,在买量市场越来越大的情况之下,今年肯定又有一个新的细分打法会受到更多厂商的关注——“GS”。
一、GS不仅只有托,平均一个GS能带来3万收入
GS英文全名是Game Sales,直译过来意为“游戏销售”,在游戏行业特指通过人与人之间的社交互动,以达到用户留存、消费提升为目的的一种沉浸式互动销售行为,在行业中被称之为用户经营。
玩家对于GS的常见的印象便是“托”,但用托来代替GS,说对也不完全对。其实GS还包括在游戏中充当客服的游戏引导者、与大R用户陪聊陪玩的VIP客服,以及不表露身份,并以挑衅来刺激你消费的托。游戏引导者、VIP客服、托在本文中统称为传统GS,但今天要特别强调的是“新时代的GS”。


之所以称呼为“新时代的GS”(以下将简写为新GS),说新GS其实也并不新,甚至与传统的GS同时诞生,但进入2017年表现十分突出,因此想称之为新GS。传统的GS是在自己的服务器上服务于自己的用户,但新GS却不是如此。
在手游时代为加强用户交互性,各服各区基本都设有消费或战力排行榜,而新GS的目的则是去其它联运平台或者相似的游戏中将排行榜中的大R用户,拉入自己的游戏、服务器。目标十分精准,其效果也很明显,当然,这种在“别人家里偷东西”的行为我们是反对的。
在页游时代平均一个GS员工能产2万以上的额外收入属于正常现象,据小编了解,当下手游GS的销售数据已经毫不逊色与页游时代的销售数据,平均一个手游GS的业绩在3万以上已成常态。
二、2017年,一场无声的GS战争已经打响


其实自免费游戏时代的开启,GS的需求就应运而生,据传闻GS曾在《征途》端游中达到了一个小高峰,此后,各免费游戏厂商或多或少基本都设有GS岗位。在页游时代,厂商对于GS的运用达到了登峰造极的地步,市场效果十分明显,以至于大多数页游厂商在开始发力手游的时候都设有GS岗位,当然因时机的关系,大数碰壁,回报率并不高。



然而,2017年GS将迎来他的舞台。
1、整体市场盘子变大,单款产品盈利高——有利可图
首先一个前提条件便是手游市场的成长,2012年中国移动游戏市场的规模仅有32.4亿,而2016年中国游戏市场规模已经达到819.2亿,2017年市场破千亿不在话下。


同时,用户的付费金额也出现了大幅度上涨,2013年中国移动游戏用户年平均付费金额仅36.26元,而2016年达到了155.15元,单个用户的价值越来越高。虽然没有中大R的数据情况,但一定会跟用户年平均付费金额一样处于高速成长状态。只有在这样的前提之下,做GS才变得有利可图。
除去手游市场的盘子越来越大,用户的ARPU越来越高,另一个值得注意的是,手游的氪金也越来越深,2013年月流水过1000万就是一个值得庆幸的事了,而如今部分手游月流水甚至能超过10亿。当然月流水越高,并不代表该手游越氪金,但不可否认的是近年来手游月流水的越来越高,也代表着手游其实也愈来愈氪金,同时也意味着为一个款手游做GS,利润丰厚。
2、买量竞争白热化,如何利用已有流量成趋势
随手游市场成长,做GS利润可观,那为什么是今年呢?一个非常重要的时间节点便是流量竞争成本越来越高。抛开流量价格越来越贵不谈,甚至很多时候时候上万块砸进去都没有几个真实用户。
流量的稀缺,必然导致厂商会高效率的利用这些流量,经营这些用户。因此,在联运平台的细分打法之下,又会诞生GS这类细分打法,从近两个月与厂商的接触来看,GS将是今年厂商,尤其是联运平台的竞争点。
此外,从去年开始,小编就表示第三方联运平台已经进入到洗牌期,很容易出现资金断裂而倒闭,而GS有一个好处在于能提高留存,付费,从而快速实现买量成本的回收,为下一波买量做好准备,以达到快速占领市场的目的。当然,良好的现金流,其功效远远不只这些。
三、2017年,对于GS游戏厂商应该怎么做?
对于现在就已经有GS的公司来说,想必你们比我们更清楚,小编想强调的是需要保持足够重视,而对于现在还没有GS,或者GS做得一般的厂商,小编有以下3点小建议。



随着手游市场的越来越成熟,其打法也愈来愈细分。2015年,手游买量开始受到更多厂商的青睐与重视,小编对此也一直保持着报道与关注。小编发现进入2017年以来,手游市场将会诞生更为细腻的打法,在买量市场越来越大的情况之下,今年肯定又有一个新的细分打法会受到更多厂商的关注——“GS”。
一、GS不仅只有托,平均一个GS能带来3万收入
GS英文全名是Game Sales,直译过来意为“游戏销售”,在游戏行业特指通过人与人之间的社交互动,以达到用户留存、消费提升为目的的一种沉浸式互动销售行为,在行业中被称之为用户经营。
玩家对于GS的常见的印象便是“托”,但用托来代替GS,说对也不完全对。其实GS还包括在游戏中充当客服的游戏引导者、与大R用户陪聊陪玩的VIP客服,以及不表露身份,并以挑衅来刺激你消费的托。游戏引导者、VIP客服、托在本文中统称为传统GS,但今天要特别强调的是“新时代的GS”。


之所以称呼为“新时代的GS”(以下将简写为新GS),说新GS其实也并不新,甚至与传统的GS同时诞生,但进入2017年表现十分突出,因此想称之为新GS。传统的GS是在自己的服务器上服务于自己的用户,但新GS却不是如此。
在手游时代为加强用户交互性,各服各区基本都设有消费或战力排行榜,而新GS的目的则是去其它联运平台或者相似的游戏中将排行榜中的大R用户,拉入自己的游戏、服务器。目标十分精准,其效果也很明显,当然,这种在“别人家里偷东西”的行为我们是反对的。
在页游时代平均一个GS员工能产2万以上的额外收入属于正常现象,据小编了解,当下手游GS的销售数据已经毫不逊色与页游时代的销售数据,平均一个手游GS的业绩在3万以上已成常态。
二、2017年,一场无声的GS战争已经打响


其实自免费游戏时代的开启,GS的需求就应运而生,据传闻GS曾在《征途》端游中达到了一个小高峰,此后,各免费游戏厂商或多或少基本都设有GS岗位。在页游时代,厂商对于GS的运用达到了登峰造极的地步,市场效果十分明显,以至于大多数页游厂商在开始发力手游的时候都设有GS岗位,当然因时机的关系,大数碰壁,回报率并不高。



然而,2017年GS将迎来他的舞台。
1、整体市场盘子变大,单款产品盈利高——有利可图
首先一个前提条件便是手游市场的成长,2012年中国移动游戏市场的规模仅有32.4亿,而2016年中国游戏市场规模已经达到819.2亿,2017年市场破千亿不在话下。


同时,用户的付费金额也出现了大幅度上涨,2013年中国移动游戏用户年平均付费金额仅36.26元,而2016年达到了155.15元,单个用户的价值越来越高。虽然没有中大R的数据情况,但一定会跟用户年平均付费金额一样处于高速成长状态。只有在这样的前提之下,做GS才变得有利可图。
除去手游市场的盘子越来越大,用户的ARPU越来越高,另一个值得注意的是,手游的氪金也越来越深,2013年月流水过1000万就是一个值得庆幸的事了,而如今部分手游月流水甚至能超过10亿。当然月流水越高,并不代表该手游越氪金,但不可否认的是近年来手游月流水的越来越高,也代表着手游其实也愈来愈氪金,同时也意味着为一个款手游做GS,利润丰厚。
2、买量竞争白热化,如何利用已有流量成趋势
随手游市场成长,做GS利润可观,那为什么是今年呢?一个非常重要的时间节点便是流量竞争成本越来越高。抛开流量价格越来越贵不谈,甚至很多时候时候上万块砸进去都没有几个真实用户。
流量的稀缺,必然导致厂商会高效率的利用这些流量,经营这些用户。因此,在联运平台的细分打法之下,又会诞生GS这类细分打法,从近两个月与厂商的接触来看,GS将是今年厂商,尤其是联运平台的竞争点。
此外,从去年开始,小编就表示第三方联运平台已经进入到洗牌期,很容易出现资金断裂而倒闭,而GS有一个好处在于能提高留存,付费,从而快速实现买量成本的回收,为下一波买量做好准备,以达到快速占领市场的目的。当然,良好的现金流,其功效远远不只这些。
三、2017年,对于GS游戏厂商应该怎么做?
对于现在就已经有GS的公司来说,想必你们比我们更清楚,小编想强调的是需要保持足够重视,而对于现在还没有GS,或者GS做得一般的厂商,小编有以下3点小建议。

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