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GMGC2017海外专场Nizar Romdan:优化您的VR游戏性能

编辑:啊妹 2017-03-17

乖乖手游网GMGC2017现场报道: 第六届全球游戏大会今日在北京国家会议中心继续进行,本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域。在海外专场,乖乖手游网记者听了一场关于优化VR游戏性能的干货分享,对于最热门的VR游戏能够体现出怎么样的性能表现?我们就来看看Virtual Arts Co-Founder &CEO Nizar Pomdan是怎么说的。

Nizar Romdan:大家好!我是Nizar Romdan来自英国剑桥。Virtual总部在剑桥,这是世界一流学府。我们六个月之前正式成立,原来在手机公司开发手机端的游戏,有八年的时间帮助智能手机开发出好的游戏,是英国游戏组织的执行总监,当时负责英国游戏开发商。VR开始发展时,看到大家对VR的热情。当时决定以VR为中心做一些新的事情,大家在报告上知道VR和AR,这两个技术成为计算机最大的潮流。PC、互联网和手机是过去的关键词,在下一个潮流中的关键词是VR、AR,非常激动可以赶上这个潮流。预计VR可以带来非常大的收入,到2020年会创造30亿美元,这是VR整个市场价值。游戏、硬件、视频和App等其它的VR产品,这是VR市场现在的发展。

VR有PC、主机、手机等很多平台,手机移动端会成为VR市场赢家。未来的战略会更多的以移动端为主,同时也要考虑智能手机的发展。这个幻灯片是这家公司被并购之前的报告,里面谈到有22亿智能手机在2017年之前将会被购买,而且不断增长,包含三个层次会覆盖到10亿用户。会卖掉6.5亿台,二百美元左右的中端机和高端机,2020年有2亿多台左右的VR设备。我们看到移动VR市场哪怕占小部分都是很大的市场,现在主要做移动端的VR。我们的策略非常简单,把精力集中在移动VR市场。但我们知道谷歌是VR领域的先驱,我们与中国的VR供应商和VR的公司进行合作。我个人而言,中国的市场比西方可能潜力更大,因为中国有非常多的供应商,中国的VR市场有很大的潜力。这是过去所做的一些项目作品,视频是给这个VR设备制作的。我们想展示的就是在手机端能够有PC端或者是电视的体验,因为会有第二个屏幕,这样可以跟的上VR的内容显示。

我们有一个赛车游戏,有猜谜结合VR技术,目标是在今年的第二个季度来发布,希望最终在6月份发布成功。游戏里面有卡车,在办公室的环境里,这里面有很多办公室的实时场景,从开始到最后有时间的限制,但卡车上的你是装着一些盒子,但过这些障碍的时候盒子不能掉下来,所以有很多的谜题和障碍设置,这些就是我们所设置的场景。你必须要追踪它的路径,可能你还要激活很多中间的关卡,希望大家来到旁边的展厅,我们会有这个游戏的展示区域,欢迎大家更多的了解游戏。这一页PPT是索尼的,最大的挑战是你要把信息输入,然后信息的输出,你要用一个非常高清高品质的东西做信息输出,这是即时的时间限制,不能有延迟的,这是巨大的挑战。我们的经验是如果要支持所有的平台,不管用的设备是什么样子的,不管是西方的还是中国的VR设备,各种各样的VR设备有很大的区别。但之前没有想过的是必须得考虑设备的重量,因为有一些VR的设备太重了,如果你在玩游戏很长时间,会发现戴着很重的头盔,这是很大的负担。

在VR开发当中,我们必须要关注玩家的在玩游戏过程中的用户体验,因为最终我们要抓住玩家的心,让他们更多的把时间花在游戏当中,所以一定要注重设备的重量,因为有太多的不同设备。设备的开发者希望能够更好地呈现游戏的内容,大多数的设备来自STK,它们声称自己的VR技术很成熟,但有的时候技术上需要有一些改进。对每一个VR的设备都会进行具体的监测,尤其是耗电量电池。如果你在玩游戏时,尤其是大型游戏或者PC电视端的游戏,它的耗电会非常快,耗电量非常大,电池可能很快就用完了。另外,过热的问题也是很重要。因为VR设备不是一直拿在手里,所以相比手机过热的问题,VR领域过热的问题没有那么严重。我们经常谈论VR,听到VR有一些人已经有点厌,VR的设备有时也会引起一些不适。人们喜欢新的东西,如果你喜欢过山车可能会很喜欢VR的设备,不一定所有的玩家都会喜欢VR设备,都会喜欢戴着VR设备来玩游戏。像手游端一样,你如果是手游,可能确定性会更高,但对VR而言是跟一个相机在进行互动,你是跟相机沟通,跟我们习惯的玩游戏的方式跟屏幕互动不一样,对VR玩家而言开始有一个适应的阶段。大家的身高不一样,开始测试时有些人会反馈说觉得怎么看起来像一个巨人,有的人感觉自己又矮小了很多,有时相机比较诡异。我们现在通过技术,根据玩家自己的身高调试相机的位置和角度。VR设备的角度,它的视域越来越宽。我们不希望玩家不停地晃脑袋观察周边的环境,因为可能会带来一些眩晕和恶心这样的副作用。希望最大程度地减少玩家在佩戴设备中的不适。VR设备中,我们如何做控制,有很多的选择。唯一可以控制的就是把眼睛落在哪里就看哪里。有控制板的控制会强一点,所以控制有的时候是一个很奇怪的问题,对你的游戏而言你要选择一个合适的设备。你的游戏到底控制的程度有多大,多深,要选择相应的设备。不要强迫玩家采用一个控制的方式,因为有一些玩家会控制板,在头上的控制板会觉得特别难受,有一些VR设备会让你通过头脑的晃动选择一些场景地点等等,有的人喜欢这样的方式,有的人喜欢控制板。我们要给玩家提供更多的控制方式。

如果我们在做游戏场景,比如过山车,很多人在选择向左或者说向右的时候,我们都发现如果头是从偏向的角度转的话,这比你的头平行移动舒服一点。艺术方面的创造,因为VR它不是电脑或者你的手机,VR它是有一个艺术体现形式的,所以你一定跟设计者强调这方面,因为VR跟你的眼睛离的非常近,在手游中有一些东西选择不要去看,选择忽略的东西在VR的世界不太可能,因为很难忽略它们。有一些在手机中好的技术,在VR中也可以应用。把很多场景结合在一起,这是手机中非常重要的技术,在VR中也非常重要。而且要考虑到如何减少他们所占用的空间,在VR所有的设备中注意节省空间的问题,一定要对空间的问题,环境和场景设计的问题重视。还有一些效果方面的技术,如果你有一个远场景,请再做事前的渲染,因为这样可以大程度地提高性能。如果你能够测绘所有的场景和实物,这也是很必要的。如果你采用的是一个非常具体的整体,你要用非常动力或者多角度的光线,因为有的时候这个问题非常复杂,所以我们的建议是一定要在之前的结构中准备一套备用好的调光设备。

对引擎采用统一的方法,因为你在这方面可以适用很多不同的情形。有时不太清楚在引擎中发生某一些故障或另外的东西,所以对VR设备而言引擎非常重要。我们正在考虑做自己的引擎,所以大家也是一样,可以说专门想之后怎样为VR和AR做游戏引擎,因为每次有新的平台,有新的形式,必须得升级工具,引擎的VR也是一样的,必须思考现在的开发工具包括引擎。Unity多人很好的性能,可以让我们有多个平台,多设备,多人的界面。Unity本身很好,很快可以上手,但如果做很高级高阶的要开发自己的引擎,还有其它的工具,分析工具在移动端很重要,甚至比VR更加重要,因为VR本身现在还不知道玩多久有眩晕感,必须得有足够多的测试才知道。VR有很多的选择,我们经常会想一定要让用户有定制化的体验,竞赛中让他们自己设竞赛的跑道给他们一些工具还可以给他们很多VR用户自己的开发工具,现在没有开发的非常完善,还是在刚刚起步。但已经有了一些硬件的工具,硬件制造商给我们提供了工具,这方面有一些空间。以后可以给用户一些空间,让他们自己定制化特色。

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