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GMGC2017开发者训练营 Unity技术总监杨栋解读引擎新功能

编辑:啊妹 2017-03-17

乖乖手游网GMGC2017现场报道: 在GMGC主办的第六届全球游戏大会上开发者训练营是众多游戏开发者最喜欢参与的一个环节,GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。这次邀请到了Unity平台部技术总监杨栋以Unity引擎新功能介绍为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:

Unit杨栋:大家下午好!我们稳定的版本是5.5,3月底时会发5.6版本,里面的改进给大家呈现。这个场景是我们的素材,5.0版本拿来做光照设施的场景,大家可以免费下载使用。我们拿这个场景在PS4上做图形渲染的测试,大家看到5.3时主要的压力是在主线程和渲染线程上。但到5.4时,我们把一部分放在这上面,可以把主线程上的渲染压力降低一些。大家看到渲染线程的压力很大,5.6版本有很大的改进,把渲染线程的压力分了一大部分到这上面,主线程上的压力非常低,可以利用主线程运行一些复杂的AR,做其它的工作。一款游戏不光跟图形渲染相关,还与代码处理相关。我们主要做的工作是优化调用设备上的东西。大家知道Unity都是跨平台的,所以我们在别的平台做相同的工作。优化不需要改代码,也不需要做专门的工作,只要升级到相应的版本。

transform的优化,Unity里面都会有一个组件transform,它的运行性能如果可以优化可以给游戏的流畅运行有很大的提升。5.4和5.6版本的比较,我们优化以后做测试,transform如果设置,测试场景有一万个组件,每一个都是带着transform,测试下来比原来快2.5倍。你去设置位置需要的量,如果你移动了位置,所以要做改变,这个计算量比之前快2.5倍。这是5.6的功能,两千条鱼到两万条鱼。

大家知道Unity有自己的UI系统,现在UI系统里面的方案并不是很好的解决方案。用过的人都知道如果切换的时候,分辨率不能支持很大。TextMesh Pro现在可以下载用在自己的项目里,这本身就是很成熟的产品,之后的版本里我们会把它直接的整合在引擎里。3D的效果不是通过建模得来,而是按照文字来渲染的,可以放的很大。目前的功能稍微有一点点缺陷,如果是中文必须得把中文预先的输入进去。

GPU Instancing的功能现有版本也有,但支持的没有像现在这么多的物体可以同屏展示。这个光影效果是实时渲染,大家会问这么大的场景是不是要加载很长时间。我们在苹果上测试是小于一秒就可以加载到手机上。这可以支持上万个物体。关于后期处理,我们做效果图时后期特邀对画质的改善很重要。抗锯齿和屏幕反射以及景深和图像晕光,之前我们有一种方式有默认的脚本可以加载到场景里。景深和抗锯齿都有单独的脚本,但那个方式有一个很不好的地方。你不知道前后次序应该怎么加,因为这个脚本加多了以后,不注意前后的次序对性能的影响很大。我们专门做了一个开源工具,里面包含所有后期特效脚本,打开做相应的设置,不去管它的前后次序,只要管你想要的效果就可以了。我们的脚本会把前后的次序问题解决掉,你把组件加在相机上把素材关联过去可以直接使用。有几个特效可以用在你的VR项目里。

Progressive Lightmapper你不知道它会多长时间。如果打开这个功能,它只会渲染当前镜头所看到的那部分,它会做及时的渲染,这样不需要等五六个小时看很小的改进。只要改变光的强度和颜色,或者改变场景中任何一个物体的位置,信息都会做相应的更新。运行这个功能的话,机器得好一点才能跑动。这个功能还有一个好处,可以知道需要烘焙多久,会告诉你两小时或者说三小时。Timeline这是内嵌在Unity的,可以把动画导入进来,通过时间线组织起来。交叉的区间可以动画之间混合的操作,也可以把音轨和脚本直接加载上去做触发。这是2017版本5.6后的版本,之后没有5.7的版本,我们的名字会改掉。2017的版本会在6月份时推出,那时就是Unity2017.1。我们目前正在做Octane,这在影视行业有15年的历史,都是用在高端的影视渲染里面,只不过大家不知道背后的故事而已。我们现在与它们合作,把渲染器放在Unity里面做GPU的实时渲染,任何东西都可以渲染出近似最终效果的画面。5.6有一个吸引人的地方,有360度的视频,这是新的组件。但因为之前我们没有一个专门的video Player,所以需要下载,但现在可以应用。5.6会正式发布。Unity5.5已发布,我们会继续改进。卡片是代表不同的脚本,把它放在场景里直接可视化的方式做尝试。以这种可视化的方式,好处是你的美术可以很自由地做喜欢的东西,不需要关心底层代码的事情。

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