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我的世界1.13更新内容概览 新内容新特性

编辑:啊妹 2018-01-10

  我的世界1.13版本是下一个即将到来的重大更新,虽然还未确定发布日期,但是此版本已经发布了多个快照,相信在不久的将来就会和大家见面,此版本注重漏洞修复、技术性特性和优化,以求给玩家们带来更好的体验

  【新内容】

  常规:

  数据

  类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、结构、函数、配方以及标签。

  使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。

  数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/。

  在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。

  然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。

  可通过/reload重新加载。

  结构:pack.mcmeta、data文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。

  一个命名空间只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0-9、a-z 、_和-。

  在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functions, loot_tables, advancements, structures, recipes和tags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。

  标签

  物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。

  方块标签可用于检测世界中的方块。

  物品标签可用于检测物品栏中的物品。

  函数标签可用于在命令或进度中调用函数。

  贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。

  贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。

  标签的创建需要使用数据包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。

  从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。

  默认状态下使用追加模式。

  在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。

  例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json

  这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。

  json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。

  此列表也可以包含同类型的其他标签。

  例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。

  不可引用自身。

  物品和方块标签都有十项默认标签:buttons, carpets, doors, logs, planks, saplings, stone_bricks, wooden_buttons, wooden_doors和wool

  方块标签有一项额外的默认标签:flower_pots

  进度的物品判据现在支持物品标签(tag)了。

  战利品表

  为战利品表添加了set_name函数。

  选项

  FS(全屏)分辨率

  用于更改分辨率。

  一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)

  编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。

  方块:

  所有六种木材的活板门,按钮以及压力板。

  没有鬼脸的南瓜。之前的南瓜重命名为“刻过的南瓜”。

  使用剪刀右击南瓜可以将其变为刻过的南瓜,并掉出4个南瓜种子。

  命令:

  常规

  聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。

  命令的各种部分以不同颜色呈现。

  无需运行命令就会以红色呈现错误。

  输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。

  目标选择器中的新nbt参数。

  新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。

  坐标

  新增本地坐标类型,使用^来实现。

  在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定本地坐标,以取代世界坐标。

  本地坐标轴取决于执行实体的旋转角度(即视角)。

  与世界坐标一样,本地坐标的原点在实体的底部。

  语法是:^左 ^上 ^前。

  左/上/前是指定方向的偏移方块数。

  例如,在聊天栏输入并执行/setblock ^ ^ ^3 stone会在你前三个方块远的地方放置一个石头。

  不指向方块时Tab补全坐标重新使用~ ~ ~。

  具体命令

  /data

  一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。

  /data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]。

  将会返回<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。

  不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。

  /data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]。

  将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。

  不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。

  /data merge block <目标位置>

  将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。

  /data merge entity <目标实体>

  将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。

  /data remove block <目标位置> <标签路径>。

  将会移除目标位置在标签路径的NBT数据。

  如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。

  /data remove entity

  将会移除目标实体在标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。

  如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。

  标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz

  foo.bar是foo的子标签bar。

  bar[0]表示bar的元素0(索引值)。

  "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠是需要被转义的。

  旧命令转换示例:

  /entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>

  /blockdata <目标位置> 变成/data merge block <目标位置>

  新功能使用示例:

  /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2

  /data remove block 17 45 34 Items

  /datapack

  用来控制数据包的加载。

  以下是子命令:

  enable - 启用特定数据包

  disable - 禁用特定数据包

  list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包

  数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:

  enable - 启用特定数据包,并将其放到默认位置

  enable first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)

  enable last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)

  enable before <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前

  enable after <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后

  /teleport

  添加facing参数。

  /teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)

  会旋转实体来朝向另一个实体或方向。

  /time

  为/time set添加noon和midnight参数。

  物品:

  六种树皮的物品形式。

  石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。

  光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。

  红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。

  调试棒,能以循环的方式调整方块状态。

  左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。

  【更改】

  常规:

  “扁平化”

  方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。

  分割、合并、新增、删除及重命名了大量方块:

  以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0。

  物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。

  文件与命令不再使用数据值或set_data。

  玩家自定义结构不会被自动更新:

  玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。

  配方

  自定义配方现在会从数据包的data/(namespace)/recipes/(name).json处加载。

  关闭vanilla数据包会移除所有配方。

  在物品之外,配方现在还可以指定标签了。

  创造模式物品栏

  出于“扁平化”,对一些方块的位置进行了调整。例如,紫珀块现在移动到了黑曜石之后。

  蘑菇方块、耕地和草径现在加入到了物品栏中,位置在“装饰性方块”组。另外,空白的烟花火箭现在加入到了杂项组。

  死亡信息

  加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被床炸死时显示。

  “玩家被[刻意的游戏设计]杀死了"”

  点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。

  统计

  对统计进行了升级。

  常规

  游戏库更新

  更新至LWJGL 3

  现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。

  处于加载阶段时会显示正在准备生成区域。

  崩溃报告现在会显示启用的数据包

  数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。

  方块:

  方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。

  以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。

  拨动拉杆会产生红石粒子。

  含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。

  受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞

  更新了铁砧和漏斗的碰撞箱

  不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。

  床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。

  箱子与陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。

  箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。

  南瓜与栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。

  怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。

  树皮可被合成了。四个原木摆成方形可以得到三个树皮。

  藤蔓可以放置在方块底部了。

  实体:

  物品展示框

  物品展示框现在可以放在地面和天花板上。

  命令:

  常规

  命令和函数变得更快、效率更高了。

  大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。

  比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...

  命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。

  所有自定义名称(涉及方块,物品,实体,方块实体)变更为可翻译的文本组件格式。

  命令UI

  新的UI原型。

  函数

  函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。

  这意味着如果一条命令不管出于任何原因错了,玩家都能在加载时知悉。

  具体命令:

  /advancement

  移除/advancement test,以目标选择器替代。

  /blockdata

  移除,并被/data取代。

  /clear

  /clear语法被修改了。

  /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]

  参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。

  /clone

  /clone的语法被修改了。

  /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [方块] [force|move|normal]

  /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]

  /defaultgamemode与/gamemode

  现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字

  /gamemode 2修改为/gamemode adventure

  /defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator

  /difficulty

  /difficulty [<值>]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字

  /difficulty 2修改为/difficulty normal

  /difficulty p修改为/difficulty peaceful

  现在可以不带任何参数使用/difficulty来查询难度。

  /effect

  /effect的语法被拆分,以避免歧义

  /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>

  /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]

  如果命令没有任何作用就会导致命令失败。

  比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。

  生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。

  /enchant

  移除,被/modifyitem取代。

  /entitydata

  移除,被/data取代。

  /execute

  /execute的语法被拆分。

  可以链接大量子命令(子命令后可以接着别的子命令),由子命令决定命令(及之后的子命令)的执行方式:

  as <目标实体>以<目标实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。

  at <目标实体>以<目标实体>的位置来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。

  offset <目标位置>从<目标位置>的位置来执行命令(相对于前方指定的执行位置)。

  align <坐标轴>执行命令时会先把执行位置转换为方块位置(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。

  使用示例:

  当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9

  当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3

  条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:

  (if|unless) block <指定位置> <指定方块> 如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定位置>(的方块)与<指定方块>,才执行后续命令。

  (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked)如果(除非)<起始框选点>和<终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续命令。

  (if|unless) entity <指定实体>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。

  (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标>如果(除非))<指定实体/玩家名>的<指定记分板目标>分数与<对照实体/玩家名>的<对照记分板目标>分数符合指定的比较符时执行命令。

  作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:

  result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。

  success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。

  命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。

  如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。

  之后会明确每个命令的预期结果。

  store (result|success) score <实体/玩家名> <目标>

  返回值会被储存在<实体/玩家名>的<目标>分数里。

  目标必须存在,但相对于/stats你不需要为<实体/玩家名>的分数设定初始值

  store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍数]

  将返回值储存在目标位置方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。

  注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。

  store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍数]

  将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。

  注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。

  标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz

  foo.bar是foo的子标签bar。

  bar[0]表示bar的元素0(索引值)。

  "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠是需要被转义的。

  例子:

  /execute store success score @a foo run say hi

  /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]

  你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。

  要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。

  最后当你完成整条连锁命令,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。

  不可将/写在命令之前。

  /execute as somebody at somebody run say 嘿

  旧命令转换式示例:

  /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!

  /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig

  /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!变成/execute as @e run say 嗨!

  /experience

  /xp现在属于/experience的别名。

  拆分为以下3个子命令:

  /experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]

  为<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。

  增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。

  现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。

  减去点数可以使你等级下降。

  /experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]。

  为<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。

  你不能够设置超过该等级限制的点数上限。

  当等级变动时,点数会维持同样的比例。

  /experience query <目标玩家> (points|levels)

  返回<目标玩家>的点数或等级。

  /fill

  /fill语法被修改了

  /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> <数据> replace [替代方块] [替代方块数据]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <目标方块> replace [方块]

  /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]

  /function

  /function不再包含 <指定实体>参数

  这项功能已经被迁移至/execute

  /function foo:bla if @e将变为/execute if entity @e run function foo:bla

  /gamerule

  /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)

  你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。

  先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。

  /gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。

  移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。

  /give

  /give语法被修改了

  /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]

  参阅下方的物品参数类型以获取更多细节

  /kill

  目标实体现在是必选的。

  /locate

  y坐标位置现在返回64而非?。

  配合/execute store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。

  /particle

  <额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。

  /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

  更改了粒子名称。

  旧名称 -> 新名称

  mobSpellAmbient -> ambient_entity_effect

  angryVillager -> angry_villager

  blockdust, blockcrack -> block

  damageIndicator -> damage_indicator

  dragonbreath -> dragon_breath

  dripLava -> dripping_lava

  dripWater -> dripping_water

  reddust -> dust

  spell -> effect

  mobappearance -> elder_guardian

  enchantmenttable -> enchant

  magicCrit -> enchanted_hit

  endRod -> end_rod

  mobSpell -> entity_effect

  largeexplosion -> explosion

  hugeexplosion -> explosion_emmiter

  fallingdust -> falling_dust

  fireworksSpark -> firework

  wake -> fishing

  happyVillager -> happy_villager

  instantSpell -> instant_effect

  iconcrack -> item

  slime -> item_slime

  snowballpoof -> item_snowball

  largesmoke -> large_smoke

  townaura -> mycelium

  explode -> poof

  droplet -> rain

  sweepAttack -> sweep_attack

  totem -> totem_of_undying

  suspended -> underwater

  witchMagic -> witch

  take -> 被移除

  footstep -> 被移除

  depthsuspend -> 被移除

  /playsound

  Tab按钮可以用来补全自定义声音事件了。

  /replaceitem

  /replaceitem语法被修改了

  /replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]

  /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]

  参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。

  slot参数不在需要slot.。

  比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。

  /scoreboard

  /scoreboard移除了[<数据标签>],因为NBT参数在实体选择器中的取代。

  移除了/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。

  /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、实体选择器和/scoreboard players get 替代。

  /setblock

  /setblock语法被修改了

  /setblock <目标位置> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标位置> <目标方块> [模式]

  参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。

  /stats

  被移除,现在是/execute的一部分

  并非用/execute直接替换,运行方式也有改变:

  现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。

  只有两种统计信息:result和success,包含了所有旧的统计类型。

  /stopsound

  现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。

  /tag

  取代了 /scoreboard players tag

  维持原有的语法

  /tag <目标实体> add <目标标签> 用以附加<目标标签>于<目标实体>。

  /tag <目标实体> remove <目标标签> 用以移除<目标标签>从<目标实体>。

  /tag <目标实体> list 用以列出<目标实体>的所有标签。

  /team

  取代了 /scoreboard teams

  维持原有的语法

  /team add <目标队伍> [<显示名称>]

  /team empty <目标队伍>

  /team join <目标队伍> [<成员>]

  /team leave [<成员>]

  /team list [<目标队伍>]

  /team option <目标队伍> <设定选项> <值>

  /testfor、/testforblock与/testforblocks

  移除,被整合至/execute。

  /toggledownfall

  移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。

  应使用/weather。

  /tp与/teleport

  /tp现在是/teleport的别名(和/w、/msg与/tell一样)。

  相对位置与执行者相关,与其他命令相同。

  /tp语法仍然存在,但现在与/teleport作用相同。/teleport整合了原先两个命令的作用。

  /trigger

  新语法/trigger <目标>现在视为/trigger <目标> add 1的快捷写法。

  /weather

  如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。

  参数类型:

  目标选择器

  引入了更多对错误的处理。

  参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)

  不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的错误输入。

  不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。

  level=10要求等级为10

  level=10..12要求等级为10至12(10、11及12)

  level=5..要求等级大于等于5(从5到最大可能数值)

  level=..15要求等级小于等于15(从最小可能数值到15)

  将难懂的简写进行了重命名。

  m -> gamemode

  l与lm -> level

  r与rm -> distance

  rx与rxm -> x_rotation

  ry与rym -> y_rotation

  c -> limit

  x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。

  x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。

  这意味着x=0不再等同于x=0.5。

  gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。

  limit (以前是c)不再支持负数。

  请使用sort=furthest作为替代。

  name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。

  现在在目标选择器中可以重复使用参数了。

  tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标。

  type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。

  type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。

  你可以指定排序方式。

  sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)

  sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)

  sort=random为随机排序(当前@r的默认值)

  sort=arbitrary为不进行排序(当前@e和@a的默认值,可以提高选择器效率)

  指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目标都写在{}里,以逗号分隔。

  你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度

  true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”

  不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。

  也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。

  方块

  之前的<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:

  stone

  minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]

  minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}

  minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}

  方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。

  方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。

  minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist

  minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字

  数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的

  如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。

  如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north

  如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值

  如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)

  1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态

  物品

  之前的<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:

  stone

  minecraft:stick{display:{Name:"谎言之杖"}}

  物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。

  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。

  1.13不再有物品数据值、物品损伤值。

  在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。

  其它信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。

  生物:

  马

  模型被修改得与其他生物一致。

  吃草时张嘴等动画从模型中移除。

  结构:

  沼泽小屋

  现在在花盆中会生长一朵蘑菇。

  之前是完全空着的。

  其他:

  选项

  彻底移除3D效果选项。

  控制

  键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“”)

  资源包

  升级了格式数字。

  默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。

  【计划新内容】

  命令

  /modifyitem

  代替/enchant。

  语法目前尚未确定。

  未确定的特性

  这些是关于1.13未确定的特性,但在1.13开发期间它们被开发者提及或者展示过。主条目:提及特性

  不使用mod来更改因生物群系而不同的颜色(比如树叶、水、天空)。

  配方书可以显示烧炼配方。

  可自定义的烧炼配方文件。

  配方书的设计或许会更改。

  /save-all、/save-on和/save-off将被/save、/save enable和/save disable取代。

  /ban、/ban-ip、/pardon和/pardon-ip将被其他命令取代。

  修复

  修复了147个漏洞

  以上就是1.13版本的更新内容概览了,了解更多我的世界相关资讯和攻略,敬请关注乖乖我的世界专区和乖乖手游网。

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