相信在过去几天春节假期中,已经有不少小伙伴成功通关甚至多周目《生化危机7(Resident Evil 7)》了吧?在这第七代中,玩家将扮演全新角色Ethan深入亚利桑那州杜尔威的废弃种植园寻找爱妻。在那里,温热潮湿的空气环绕周身、聒噪扰人的虫鸣萦绕耳畔、锈迹斑斑的铁门发出刺耳呐喊……
《生化危机》系列游戏,尤其是最初三代,均在音效设计上颇有建树。一般来说,电子游戏中的配乐都是随角色行动发生与变化的,但《生化危机》前三代却偏偏不走寻常路:在令人胆寒的一切都翻涌而上之时,配乐却悄然停息。此后,这边便成为了生存恐怖类型游戏设计的一条公约。在这类游戏中,“寂静”并不意味着缺乏刺激,因为它本身就是一种刺激。
其实物理学家、畅销书《不败心灵:构建不朽自我的科学(The UndeFeated Mind: On the Science of Constructing an Indestructible Self)》的作者Alex Lickerman也认为“寂静”本身亦带有刺激性。他指出,这种氛围在现实生活的许多场景中都是突兀的存在。在接受外媒Motherboard的采访时,Alex Lickerman是这样解释的:“事实上,在某些对话场景中,沉默是最能让人焦虑发怒的玩意儿。人们向来惯于从彼此的语言或非语言行为中读取线索,但沉默却是最难读懂的线索之一。”
寂静引发猜疑。在体验一款电子游戏的过程中,玩家也完全可以在被经过刻意引导后习惯性地将寂静当作某种预言。和一听到铃铛声就分泌唾液的巴甫洛夫之犬一样,玩家的大脑中也保留了情感记忆。
“寂静带来的刺激并不一定就非得是不安情绪,”心理学家和心理分析师Mary Lamia博士说:“比如那些喜欢冥想的人并不觉得太安静是种困扰,而为人父母之人也往往能在孩子上学后的空空如也的房间中找到些许慰藉。从某种意义上讲,那些热衷于恐怖游戏的人们本质上是在通过‘自我刺激(self-stimulation)’的方式与自己的情绪玩乐,这和性幻想的道理类似:虽然刺激本身并非基于真实,但人们的大脑依然会将它作为客观的事物来反映。”
从四代开始,《生化危机》游戏就变得越来越注重“跑与射”而非“储物管理与躲避”。总之,这个系列变得不再那么“生存恐怖”,开始向传统的动作/冒险类射击游戏靠拢了,玩家操控的角色常常被成群的感染者或不死人围攻,场面非常热闹。但总体来说,其音效设计依然走的是老套路:让配乐与刺激的动作场面相伴相生,在精神紧绷的千钧一发之际使万物重归于寂。可这种做法后来并没有得到玩家的欢迎,因为他们都太聪明了:有的东西用一次新鲜,整个两次三次的,你撅起屁股我都能知道你要拉什么屎。
“我认为人们在游玩一款恐怖游戏的过程中会逐渐适应它——无论它带来的是何种刺激,”Mary Lamia说:“人类的适应能力非常强,当然,如果不强也无法生存到今天了。恐怖游戏如果想要吓到人,就必须不断改变刺激点以让玩家无法作出适应。”
而这次的《生化危机7》做到了这一点。它用一种反传统、更为多样化的音效设计方式真正回归了恐怖本源。
《生化危机7》的音响监督Wataru Hachisako在制作过程中将大量经历花在了捕捉“日常生活中的那些声音”,即那些无时不刻在我们耳边嗡鸣的环境噪音上。人们已在潜意识层面上习惯了那一切。
“日常生活中有不少有趣的声音,如电流声、动物的呜咽声、城市喧嚣、草木风中摇曳的沙沙声、衣服摩擦声和脚步声,”Wataru Hachisako介绍说:“我们平常可能根本意识不到这些声音的存在,但它们的确就在那里。人们可以通过刻意听取这些声音而获得秩序感、安定感和安全感。被生活培养出这种潜意识反应后,玩家就更容易去适应并沉浸于游戏贴合现实的那些方面;反之,当这些元素被尽数抽离时,玩家也更易对‘规则被打破’高度敏感。这便是充分利用‘寂静’来扫荡玩家仅剩无几的安全感的最佳时机了。”
也有时候,Wataru Hachisako和他的团队并不靠“万物静无声”来吓人,而是让特定某种声音被不自然地孤立出来。
“深夜一声钟响会让人感到颤栗的原理是:当人们把注意力完全集中在某种特定声音上时就会意识到其他所有声音都不存在了,进而产生不安感,”Wataru Hachisako解释道:“通过在特意突出某一种声音的同时消弭其他所有音源的方式,我们想要加深玩家心中对未知的恐惧。”
简言之,《生化危机7》的音效哲学便是聚焦那些最微小的声音并将之放大,让楼板的吱吱声和主角的吸气声成为累积恐怖的砖石。但说来比较讽刺的是,玩家通过恐怖游戏收获的这种不安归根到底还是来源于世俗而非想象。
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