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Here They Lie与VR恐怖游戏行业道德

编辑:啊妹 2017-09-04

VR成为主流已经有好几年了。随着各种障碍问题逐渐被开发者们克服解决,VR凭借它迷人的潜能和应用前景,不断开辟新的游戏风格领域,其营造的沉浸感也越做越精细。那么开发者们对玩家们应该负起哪些方面的责任呢?

运行在VR设备上的恐怖游戏先驱,这款游戏的开发商,也就是位于美国圣莫尼卡市的索尼互动娱乐工作室,已经成功地踏上了这块陌生的新大陆。他们从中获得的经验教训可以帮助同行从业者揭示未来道路上关于创新和伦理方面可能出现的问题和困难。因此,本文中《他们在说谎》的创意总监Cory Davis将与Gamasutra的读者们分享一些他们在开发过程中所获得的心得与感悟。

Davis首先声明的是他和他的团队在整个开发过程中追求的并不是廉价的感官冲击。“我觉得在我们的游戏中,相比于直来直往的恐怖冲击,我们更希望带领玩家进入一种‘极乐’的状态,”他说,“对于我个人来说,这个状态和突如其来的惊吓一样可以给我带来震惊的感觉。当然这个状态也可以是别的任何你能为你的玩家营造出来的情境。”

恐怖氛围的营造依赖于紧张感。作为玩家体验的架构师,Davis承认他对这方面的处理比较抽象,不像其他开发者那样正式。这种差别大概就类似于创作爵士乐和创作高科技电子舞曲之间的不同吧(译注:原文采用jazz和techno作对比,译者查阅资料但对艺术见解不足,无法理解二者创作的不同之处,见谅)。但是这种抽象的处理方式在《他们在说谎》中的效果却很不错,这其实是由Davis所在团队营造不安基调的手段决定的——将幻觉、噩梦这类事物的节奏融入到游戏节奏之中。Davis还介绍到他们人工打造了一个“情感闭合环”,驱动玩家在若干种情感体验中循环转换——高潮、害怕、恐惧、极乐,环与环之间的对比冲击也是情感体验中的一部分。

《他们在说谎》的故事由主角Buddy追寻一个叫Dana的女孩开始,这个女孩似乎与Buddy的过去以及当下的黑暗事件都有联系,这样的不确定性给了开发者一个很好的切入点去在各种不同影响力的事件中引导玩家,以达到最终形成情感闭合环的目的。

VR游戏优于传统视频游戏的特质同样也会给VR游戏本身带来潜在的风险。由于技术和物理空间的限制,以前任何营造出来的恐怖体验都缺乏不同程度上的沉浸感。然而在VR技术到来之后,它填补了感官上的空缺,但却也同时在一定程度上抑制了人们区分虚拟与真实的本能。

经历过制作第一批VR恐怖游戏之后,Davis意识到了交互式玩家体验所带来的额外需求。基本上类似他之前参与制作过的另一款游戏——《特殊行动:一线生机/Spec Ops: The Line》(一部自诩为第一人称射击游戏,但实际上却更接近于一款心理层面惊悚的恐怖游戏)。这款游戏在进行宣传和售卖的时候倒也是十分诚实,特意设置了专门的提示来警告那些可能低估游戏沉浸感效果的玩家。

“我觉得事先提醒玩家这会是一次比较极端的体验是非常明智的。因为从这些体验的影响力来看,我们目前对它的了解仍处于婴儿阶段。”Davis还提及了游戏的封面、警告页以及游戏特意在万圣节期间发行的行为,这些迹象都是在向玩家暗示游戏的内容主题。此外,游戏还特意避免了自残镜头的展示以及其他一些在第一人称视角下可以引起不适的血腥画面。毕竟武器的使用和极端镜头的特写并不是Davis和团队成员们所追求的。

“我对枪炮火器这类东西总是有一种出于本能的极端反应,”Davis说,“在《他们在说谎》中,玩家并不会看到这类东西。这并不是说枪炮类武器跟刀剑类武器比起来要危险很多,而是我觉得如果要我对着一个人爆头,我感觉吧,我应该干不了这个事。”

他还着重强调了一下恐怖范式和大多数游戏中主动赋予的幻想之间的不同,这也揭示了在这种沉浸式第一人称视角的设定下,去掉玩家代理带来的影响可能比我们想象中的要大。

“比如说你在玩一个射击游戏,感觉就像是‘嗯,我有掩护。啊,我被子弹打中了。不行,我要还击。’这种感觉和有一个人把你绑起来,然后用枪顶住你的脑袋的感觉是不一样的,”Davis说道,“我不知道对于你来说这两种情况哪一种感觉比较好,但是显然,那个接近现实谋杀场景的情况非常的惊悚。因此也就需要在游戏开始时设置一个专门的警告,我觉得至少应该像《使命召唤:谋杀者的死亡之旅6/Call of Duty: Murder Death Trip 6》一样!”

Davis把恐怖游戏适应VR技术的初级阶段比作迷药,他坦言有些玩家可能会感觉自己似乎是一个实验对象,但这并不会是大多数玩家的感受。Davis说:“你会发现有些人想当宇航员,但是这并不代表大众消费者。就我个人而言,如果你真的想出了一个法子能够造出一个可以在心理层面影响我的东西,我倒是非常愿意去做这个实验对象。不过也是因为我希望能够从中学到一些东西,我可以借鉴来打造我正在造的要用在别人身上的东西。而且你知道的,有时候我可能会做得有那么一丢丢过头,因为这样我就可以让其他所有人都待在我身后的安全区了,哈哈哈哈。”

目前VR恐怖游戏设计所面临的挑战之一是玩家无法预测的交互视野区。所有包含探索元素的线性游戏都面临着玩家可能没办法抓住所有的线索或者随机事件的风险,尤其是可能错过一些游戏核心必要的线索或事件。人可以把马牵到河边,但是却不能强迫马去喝水。我们面临的情况也是一样的,我们可以创造玩家的游戏内容,但是却不能保证或者说无法预测玩家的反应。所以要怎么样才能做到即引导了玩家的注意力又让他们觉得是他们自己做的决定呢?

Davis认为第一人称恐怖游戏一直都具备根据玩家视线点来交互的潜力,只是大多数人都把他们的关注点放在主线事件上而忽略了那些特定触发条件的经验性事件。

“《他们在说谎》中,玩家们踏入了一个恐怖事件时时环绕着他们的新大陆,”Davis说,“这种体验基本类似于幻觉或者说是噩梦的感觉,因为玩家身处于一个恐怖大陆。我们团队所做的就是希望能让玩家在这里有一次完全无法预知的但十分有趣的经历。所以我们依据捕捉到的玩家的视线点和预测到的玩家可能要去的方向设置了很多时空花招,并且辅以音效来提示玩家这些错觉场景。”

“玩家在游戏中都会预测即将发生的剧情,”Davis补充道,“所以我们必须要去预测玩家们可能预测的剧情,然后打他们一个措手不及,让他们觉得自己错了,之后在适当的时机又反转让他们觉得自己是对的。”

Davis把在VR游戏中预测和反转玩家预计剧情的设计比作“变戏法”。他说道:“人天生就是被训练过的,在战斗或者逃跑情形下,我们对将来可能发生在我们周围的情形有着很高的警觉性,这样我们就能及时对外界作出反应。利用这种心理去‘捉弄’人倒是十分有趣的!’”

同时Davis强调说这是一种很贵的戏法。“必须要有相应的工具才能估量那些小细节以及捕捉玩家的反应,然后再在不影响全局背景的情况下进行微调。你一定想像不到一个设计精良的恐怖剧情线做了多少脚本处理,还有那些你根本就没注意到的。”

Davis也提及到设置错误所带来的后果是非常严重的。“即使是那些很小的事件,如果没有配置对,就有可能演变成那种让人抓狂的问题,然后我们就不得不花时间去处理然后重新回归,仅仅是为了修正那一点点小小的时间差别带来的影响。为了使游戏按部就班正常运行,通过这一点学习到的经验可以说是非常重要的。”

Davis还说道工具没有配置正确真的是一件特别恼人的事情。“我们编写脚本的时候也必须要写那种可以回退到核心内容最初版本的功能,可以完完全全改变整个代码,但是又能在不影响整体架构在条件下调整。基本上来说,每一条恐怖线都可以被理解成一个小的独立完整的部分,都需要单独编码。”任何不合格的恐怖设计都存在引起开发者额外工作的因素,对游戏玩家来说也是一个道理。

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