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2017TFC:热云数据白冬立 从热云数据来看2017年移动游戏的发展可能

编辑:啊妹 2017-03-03


2月23日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了热云数据创始人兼CEO 白冬立,他认为,2017年,买量会是一个更大的趋势,首先发行公司会有比较多的预算会向买量方面倾斜。除此之外,出海将是2017年的趋势。

同时,他觉得H5游戏对于2017年来说是可以迅速发展的,对于微信的小程序而言,在2017年可能会有一些轻度的适合一些场景化的非重度的游戏,可能在今年会有一些创新

以下为采访实录略有删节:

【上方网记者】:您好,白总,我想问您一下,从热云数据来看2016年移动游戏发展有哪些新的趋势?还有2017年发展有哪些可能?

【白冬立】:因为我们是一家第三方的数据分析公司,一直以来在游戏行业我们也是非常专注在第三方数据分析上,所以说我们接触到非常多的游戏行业的公司在2016年能够感受到的第一个明显的趋势,实际上是以南方的或者华南地区游戏发行公司买量这样的明显趋势,跟之前传统运营、分发模式不一样,就是以买量方式去做运营、去做发行,是2016年很明显的趋势。以像37互娱、天拓游戏、君海游戏为首的一些华南的游戏公司,在买量这块是做得非常非常好的。与此同时,不只是华南地区,包括像华北、华东地区,70%、80%以上的发行公司都在去买量。

另外一个趋势,安卓的运营包括渠道,包括分发量都有下滑的,所以像传统的运营方式其实有很多公司都是逐渐地去向买量方面倾斜。从买量的角度来说,除了从2016年的上半年IOS的买量,到了2016年下半年我们发现安卓的买量也是非常明显的趋势,这是我们2016年游戏行业,看到的一个明显的趋势。

第二个,因为像头部的效应越来越明显,像网易、腾讯这些企业,排行榜上长期都是比较靠前的。其他的发行、中小发行公司,更多的实际上会具有差异化的产品。其他的发行,像二次元的游戏,表现的其实也非常好。除了腾讯和网易在榜单当中的位置以外,其他的都是以SLG为主。去年大家说的比较热的,像IP,很多联动的,在2016年没有发现特别好的产品表现,反而差异化的产品实际上是有几块,除了腾讯、网易以外发展比较好,包括《贪吃蛇大战》等等产品。

而在2017年,我觉得从买量的角度来说会是一个更大的趋势,首先发行公司会有比较多的预算会向买量方面倾斜,现在我们看到的明显趋势,B级也好,或者A+级以下的产品,通过精准的流量买量,其实都有非常非常大的发展空间。以优质的优秀的买量团队,大概十几个人组成的买量团队,基本上是B级或者A+级的产品,每个月的收入800到1500万的团队非常多。这是2017年的趋势。

除此之外,就是出海,我们积累了那么多的客户也选择了发行另外的方向。

【上方网记者】:还有一个问题,微信小程序已经运营大概一段时间了,您怎么看小程序对移动游戏的影响?

【白冬立】:因为小程序出来的时间并不是很长,包括我们,包括其他行业当中的第三方公司其实关注的相对来说会更多一些,就我们现在去看,在游戏这个圈子,目前还没有看到小程序有一个非常适合它做游戏发展的场景,就像说我们在2015年、2016年说H5游戏是一样的,它要找到它的特定的应用场景。其实坦白讲,微信小程序在游戏行业发展,我们更觉得H5游戏对于2017年来说是可以迅速发展的。对于微信的小程序而言,我觉得在2017年可能会有一些轻度的适合一些场景化的非重度的游戏,可能在今年会有一些创新吧。

【上方网记者】:从数据到服务,2017年热云数据跟之前比有哪些变化?

【白冬立】:其实在游戏行业来讲,我们还是一如既往蛮专注的一个企业,对游戏的发行,在买量的过程当中来提供监测服务是我们今年最重要的发展方向,经过2016年,我们在游戏这个行业所服务的发行商的数量已经大大小小超过800家,在这800家公司基本上我们看到他们在买量方面来说都有一些尝试,在2017年他们在这方面投入力度更大,对于我们公司来讲,今年首先能够更好地服务好我们的几百家游戏发行客户。另外,在我们积累了非常多的数据的基础之上,我们还要去看能不能在数据当中挖掘出来更多的价值,通过我们在数据当中所挖掘出来的这些价值,能不能为这些行业的一些企业能提供更深一层的数据服务,这也是我们一直要去探索的。不过在这个基础之上,我们还算是一家不去卖数据的数据公司,我们不会去把客户的数据收集进来之后再去卖给任何第三方的公司,所以说对于我们而言可能比较困难的一点,如何去发现更创新的基于大数据结合游戏行业的商业模式,对我们来说其实是一个比较大的挑战。但是因为我们在2016年积累了非常多的付费的客户,就是刚才讲的800多家付费客户,所以说基本上对我们来说已经能够做到盈亏平衡了,在这个基础之上,我们想看能够学到更宝贵的商业模式。

【上方网记者】:我想问一下咱们2016年的电商方面目前取得的成果和未来的发展方向?

【白冬立】:刚才说了,在游戏、金融、电商、社交、直播这些方面,首先在游戏这块来说,实际上我们在2016年取得的成绩是最多的,因为在这之前第三方的数据公司,在游戏行业是蛮激烈的,只不过我们在2016年其实是找到了怎样在游戏行业能够去赚钱的商业模式,其中有一个产品,就是为游戏发行公司提供买量的第三方监测,这个产品目前我们也累计覆盖了超过800家付费客户,基本上都是行业当中的算是第一梯队为主,有超过50家上市的公司支持我们的产品。而累计覆盖游戏的用户的数量已经超过2.5亿纯粹是游戏用户。我们可以监测对接的移动广告平台,一些大的渠道,超级APP和媒体资源,目前已经超过700家。所以说上面的这些数据其实在2016年,我们积累了上面这些数据,其实对我们来说是一个非常不错的成绩。而从2016年的8月份开始,我们也投入一些资源,在非游戏,金融、电商、直播这几个领域也做了一些拓展。截止到2016年年底,我们在非游戏行业所积累的,我讲的都是付费客户,数量也超过100家,在每个行业都是有一些标杆客户。打个比方说,像51信用卡,挖财、玖富、新浪直播等等,其实这些都是我们的付费客户。

我们其实是一家做大数据的公司,所以在数据覆盖这一块,我们截止到2016年年底,我们累计所覆盖的移动终端的设备数据已经接近10个亿。而累计的免费的,包括付费的企业的数量目前为止也已经超过1万家了。

【上方网记者】:从数据分析方面,您这边怎么看VR领域,有具体的数据吗?

【白冬立】:VR的话,我们2016年确实没有在VR布局,我们其实更多的还是做之前的工作。

【上方网记者】:2017年的数据重点发展是哪方面的?

【白冬立】:2017年,第一我们还是面向游戏发行公司,面向互联网公司的买量监测的产品,希望能够进一步地去大规模拓展,其实我们在2016年取得了不错的成绩,我们在游戏这块客户来说,我们已经做到了行业第一,而在2017年我们一个蛮大的目标做到移动互联网行业的第三方数据公司,这是我们团队的愿景。

第二块,我们其实还有另外一个方向,我们想在大数据如何去服务C端产品,甚至说我们通过自己去分析我们积累的那些数据的模型、一些用户习惯,介入到大数据+2C的领域也是我们今年要探索的一块。其实我们一直以来比较专注的还是在于如何去挖掘数据背后的价值吧,而我们在今年的Q1也会发布一款,我们把它叫数据分析2.0时代的一个比较创新的产品,在Q1的时候我们会去发布。

【上方网记者】:白总,您好,想问一个比较细的问题,据我了解热云数据在做游戏数据的一个分析平台,里面有一个功能,应该是说可以准确地提供玩家流失预测的数据,我比较好奇这个是怎么做到的?怎么实现的?

【白冬立】:非常专业的一个问题,我们叫大而流失预测模型,实际上是我当时在Zynga的时候,公司内部所做出来的一个模型,这种模型要做其实是为了帮助游戏的发行公司去预测他们的大额付费用户在接下来的两周甚至一个月时间之内有哪些大额付费用户的流失概率,这个模型经过我们优化的算法,其实能够做到有85%以上的准确度,可以预测一个游戏用户接下来可能会流失。但是如何去实现这个模型?我们经过几个阶段,第一个阶段,我们要去收集足够详细,时间可能至少要一个月,这样的一个用户行为的数据,比方说一个游戏用户注册了,从他注册的那一刻起,他所有在游戏当中的行为,包括登录、参与游戏的核心功能,包括付费,包括他的使用时长等等,这些数据,我们会把这些数据积累至少超过一个月的时间,在这个基础之上,我们实际上有一个模型,这个模型是通过计算机的算法去做的分析,结合RFM的模型等一系列的算法,去预测这个用户在接下来可能会不会流失。最终展现给我们客户发行公司这一块来说,实际上他们看到的是一个列表,这个列表当中都是有哪些付费用户,以及这个付费用户在接下来的两周时间内有多大的概率能够流失。比方说一个付费用户在接下来有80%的可能性会流失,我们第二步要做的去跟踪这个用户,在接下来的两周之内是不是真正的流失,如果说他真的流失了,其实这也是验证我们的算法准确率的一个过程。第一步其实就是为了能够验证这个算法真的能够预测付费用户在接下来可能会流失,这个价值就出来了,如果说我是一名游戏的运营人员,我已经提前知道了在座的谁将来可能会流失,我们可能就会有一些VIP的客服或者说作为运营的人员就会去跟进,因为他是大额付费用户,他给游戏提供了大部分收入,他就会去一对一跟玩家进行沟通、交流,去发现这个玩家接下来可能会流失,想一些办法让他留住。这个模型最终发挥的作用就是提升付费用户的整个产品周期在还没有流失之前就人工去介入,减少他的流失。最后我们去验证这个数据或者验证这个算法的时候,也是有一个数据,如果说你知道了这个付费用户接下来在什么时候流失,你能提前做一些工作,能够显著减少大额付费用户的流失,我们有一个数据,超过75%的付费用户如果人工介入就不会流失,如果你不去做人工介入,超过60%的付费用户就会流失。所以这也是为什么说这个模型我们实际上对于发行公司来说有非常大的价值的一块,而这个模型也是我们当时一个非常非常有帮助的模型。

在这之前其实有很多的发行公司并不是特别在意为什么要做这么精细化的数据分析和运营,为什么说现在大家很在乎这些运营呢?因为现在的流量红利已经不在了,用户获取成本度非常非常高,一个用户的获取成本超过6块钱,当你有了付费用户,而且是一个大的付费用户,可能是希望想尽一切办法留住这个用户,这个模型能够起到作用的地方就在于,原来已经流失了,已经不玩了,而这个模型在他还玩的时候就能够预测他将来不玩了。

【上方网记者】:还有近两年直播行业相当火爆嘛,就想了解一下热云数据在做直播行业的数据分析上面有没有一些相关的布局?

【白冬立】:去年9月份我们参加广州的TFC大会的时候,也参加了直播的分论坛,而且当时还有一个数据的分享,其实直播也算是泛娱乐的一个部分,而我们目前所服务的直播的客户数量大概有几十家,所以说我们蛮关注直播这块的发展。目前我们从数据分析的角度来说,坦白讲我没有在游戏行业具体那么深入,只是说在直播这块,我们也有专门的团队去分析直播的一些用户他们的行为,包括一些用户我们还是非常关注的。

【上方网记者】:今后会考虑加强这一块的战略倾斜吗?

【白冬立】:我们2017年很大的战略目标就是非游戏行业拓展,在非游戏行业拓展像直播、社交、电商也是我们主要拓展的范围。

【上方网记者】:我想问一下现在的游戏发行有两个趋势,一个是走出去怎么做好,还有沉下去,到更下沉的渠道去,从热云数据的角度来讲,比如走到海外去,热云数据有什么样的帮助,或者说他真的走到三四线城市下沉的渠道上,有哪些方式去帮助他?

【白冬立】:出海这个话题,我们是非常多的客户像全球化的,发行在国内、海外两边都会做发行,而我们的产品,像数据分析的产品,不会说因为他出海或者说国内有什么样的影响,其实主要是他使用我们的产品,在国内也好,在海外也好,其实都可以去做。只不过我们在出海发行公司当中,我们没有重点关注他们某一些方面,比如我们国内买量的趋势非常明显,我们其实在买量这块比较深度满足国内用户,海外用户我们很难满足这块,买量在出海之后其实还是有比较多的公司,所以说坦白讲在出海的企业数据分析这块我们做的还是相对来说是比较基础的。而对于国内的所谓的沉淀下来,沉下去,去做三四线城市也好,或者说寻找我们自己的发行策略也好,我们实际上蛮关注在这块的,其中有一块,我们有一个数据,这个数据去年发过一个报告,我们发现70%的大额付费用户他们其实都是在三四线城市,不是在北上广深一线城市,其实都是在三四线城市,三四线城市的用户相比一二线城市的玩家来讲,没有那么多的娱乐的机会,比方说下了班大家在一起玩玩游戏,或者去酒巴或者看看电影。对于也一块我们也发现很多的,比如去年很多客户,他们今年重点的发展机会就是到三四线城市,我们所提供的服务,包括我们建议你去重点发展哪些三四线城市,或者三四线城市他们在用户行为方面,包括用户画像这方面,其实是有什么样的特点?怎么样能够抛开传统的推广方式,能够更接地气地去触达到这些三四线城市的用户,其实是有很多今年都已经开始去做布局了,而地方性的企业,比方说2016年下半年,像地方棋牌,其实就是一个很影响的例子,专注在地方的用户他们在玩游戏上面的一些需求,如何满足他们的需求,这其实也是我们在2017年公司所要去做的工作。

【上方网记者】:白总,您好,我这边问一个问题,通过2016年的发展变化以及国家的新政策,2017年有什么大的数据上的服务?

【白冬立】:其实您刚才说的政策,包括国家对于版号、版权等等这方面的监管,的确对于有些游戏的公司有一些影响,没有IP的公司,我们也发现很多的发行公司,因为其实我们在行业当中是处在中间的位置,其实就有很多CP的朋友就让我们去帮着他们去协调发行,我们在去做CP介绍发行或者帮CP找用户的过程当中,我们就发现绝大多数的发行他们就说,第一,不想正面去跟比如像腾讯、网易这种公司去竞争,网易、腾讯在重度的题材当中他们有很多用户,其实他们找产量尽可能去找这些用户,这就出现了差异化,比如说垂直领域的SLG、棋牌或者体育类的游戏,甚至是说创新类的休闲游戏几乎都是发行公司重点去寻找的方向。而与此同时,对于没有IP的产品,很多发行公司很多IP没有版权,所以说2017年垂直领域有差异化产品,包括有版权的,有创新的品类,我们2017年还会做新的大动作。

【上方网记者】:很多公司考虑出海,以日本来说,他们的畅销榜是被本土所霸占的,你们会不会同国外产品推一些数据,帮助我们更好的出海?

【白冬立】:其实这个问题是这样,很多国内的发行也好,或者CP也好,出海,因为我之前也做过全球的发行工作,所以我们发现其实不同的国家、不同的文化,他们其实在游戏这块来说,他们其实有不同的习惯,国内大多数的游戏题材,不同领域的,之前有英语、德语、西班牙语,这些国家他们在文化上差异非常小。就以日本举例,其实国内公司去日本,从社交游戏到网络游戏其实都有非常多的公司去到海外,但是大多数的公司其实对于用户的了解并不是特别多,而我们作为一家数据公司,我们所擅长做的实际上是数据分析,包括行业分析,我们提供的数据分析和行业分析对于一家要去出海或者说到目标市场去发行所提供的价值更多还是全局的参考。比方说我们会建议,会去巴西市场去做一些对于非中重度的游戏愿意去巴西去发行,我们建议他们去,因为这一部分市场他们不管在支付的方式,包括游戏的消费水平来说,并没有达到那么高,即便你在国内有一款非常好的公众领域的产品,对于不同市场的理解不同,那我们也会有决策上的支持。

【2017TFC大会简介】

2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展盛况来袭,2017TFC是游戏行业“开年首场、交易对接”盛会,关注产业健康成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。TFC大会跨界整合移动游戏与应用、直播行业大会、VR/AR及智能机器人、泛娱乐与IP、海外拓展投资与授权五大板块,并重点关注新三板和投融资领域,集聚泛游戏产业链上下游资源,为行业的可持续发展再添新动力。此外,2016年度第十二届“金苹果奖”评选现已开启报名,获奖结果将于TFC大会前夜G60闭门晚宴中公布。2017TFC大会预计将有400余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响30000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

大会专题:

http://www.sfw.cn/tfc2017


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