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炉石传说设计师Ben Brode谈安戈洛之后的未来

编辑:啊妹 2017-06-12

今天乖乖手游小编为大家带来炉石传说设计师Ben Brode谈安戈洛之后的未来介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

国外媒体PC Gaming最近采访了的设计师BB,他谈到了最近安戈洛新版本后的环境影响以及对未来的看法。一起来看看吧。

这个乐天的老大和他的整个团队都期待着安戈洛对环境的影响,而就像大部分的玩家一样,他们是满意的。相比加基森,即使安戈洛已上线两月,标准也依然还未标准,狂野则早已狂野。在猛犸年这个强势的开头时,我和Ben Brode谈论了今后的发展。

PC Gamer(以下简称PCG):以你的满意程度来把进化、元素和任务这安戈洛三大机制排个序?

Ben Brode(以下简称BB):先是进化,再是任务,最后是元素。我很喜欢进化,它很有趣,而且正是炉石所需要的那种乐趣,它让每场对局产生新鲜感。任务和元素也很有趣,但它们更多的是在游戏开始时为战略定下基调,再由你和你对手的卡组来决定这场对局里会出现什么样的变数,以及你对卡组的微调。进化为每一场游戏都增加了深度。

PCG:每当社区大大低估一张牌的强度时,你们团队是怎么想的?比如莱拉。

BB:这其实是好事,而且每次都有发生。公布起新版本来,其中的乐趣之一就是验证大家的假设对不对,哪些牌到底强不强。如果一张牌有多强一看便知,那我们就不需要平衡团队了,或者说刚开新版本时就没什么乐趣了。那样大家一眼就看明白了什么卡组强,强的卡组怎么玩。但事情远比这样复杂。我们有那么多牌,那么多配合,那么多种不同的结算,那么多种卡组,每个人都在为别人改动着游戏环境。这也是乐趣所在,说明环境一直在变,说明你得不断地去根据最新的环境判断什么厉害

PCG:反过来说,每当你们设计出一张加基森摆渡人这样的牌时,你们是希望它们当时就有用,还是本来就得等上几个版本才可用的?

BB:我们在设计过程中的目标之一就是如何作铺垫,并在后续设计中让组件攒齐,最终产生出化学反应。在我们真的设计出把回手当打法的卡组之前,我们觉得我们得先把能打出回收效果的单卡设计出来才行。

有时候我们设计的新卡在当时的环境里就可用了,比如雷诺,那大家立即就用了开来。这类牌不需要我们作铺垫。比如说在加基森期间,这张牌的强度稍微下降了一点,我们也确实又加入了几张类似的牌,但我们肯定不需要为了雷诺而设计出比卡扎库斯更夸张的牌。但还有些时候我们为一个套路不断地加入新的单卡——沉默牧也是个很好的例子。我们知道这样的卡组与众不同会很好玩,所以我们为了它不断出新牌。我们知道净化还不足以让这个套路崛起,我们是知道净化还不是终点的。

PCG:净化这张牌给你们招来的反馈可不少啊。

BB:哈哈,是的,我们收到过反馈。确实,如果我们把净化放在一个更大的拓展包里发布,或者说在牧师不垫底的时候发布会更合适。这种铺垫作下去之后的好处在于,到了后面我们只需要寥寥几张卡就能为环境带来巨变。巨齿刀叶和暗影视界对沉默牧的意义重大,这要不了多少新版本的卡位,但这也让大家感受到了全新的套路。

PCG:说到任务,你们在测试盗贼任务时料到它会早在四、五回合时就被做完吗?

BB:要知道我本人并不在平衡组,所以我没有亲自作测试。我知道他们在很多卡组里都测试了这张牌,无论是和实际形态很像的元素版本还是寒光智者的版本。但我并不清楚他们测试时所用的具体构筑。

贼的任务有一点很有意思,它的使用率要远高于它的胜率。很多胜率和任务贼相仿的卡组就没得到如此的垂青了。我想这点很大程度上是因为它玩起来很有趣,或者说它玩起来要比那些胜率相仿的其他卡组更有趣——但输给它的体验也要比其他胜率相仿的卡组更差。这种现象对我们来说很值得推敲。为什么它在胜率相当的卡组里脱颖而出?为什么它的使用率比某些胜率更高的卡组还要高?

PCG:每个版本我们都会发布20张值得合成的橙卡的榜单,这次的榜首是守日者塔林姆,这张牌几乎没有出现在版本前夕的预测中。你能谈谈你们是怎么设计它的吗?你们想在它身上实现些什么?

BB:我想我们需要为不同职业赋予不同的优弱点,好让人觉得“哦这就是术士的特色”或者“这就是骑士之道”。具体到守日者塔林姆,骑士是不擅于直接消灭随从的,但他们能对你的攻防动手脚,这个伎俩不仅可以用来进攻,比如buff1/1,也能通过削弱对手来防守。这就是骑士的特色,也是让骑士玩起来有趣,玩起来不同于其他职业的地方。

守日者塔林姆——说来好笑,它确实很像奥达曼守护者,对吧?一样的效果,只不过是作用在所有人身上。但这个变化是巨大的,而且它本身3/7的嘲讽身材能换掉对手的3个怪。所以放任不管的话,它对场上的影响是巨大的。还有些时候你能把它当嗜血用,把一地1/1瞬间buff起来。我最喜欢它的一点就是它极具骑士特色,这一点是我们一直在为骑士灌输的。

PCG:说到职业丰富度,你印象里最丰富的环境是哪个?

BB:我觉得可能就是现在了。现在有点好得不可思议。我们能见到很多很多职业。不过你懂的,前方总浮现着那个传说中9职业百分百平均的理想乡,但我想它应该是不现实的吧?我们有那么多单卡和那么多卡组,要追求那遥远的理想乡有点太白日做梦了。但我确实觉得现在的环境前所未有地丰富,很刺激。

PCG:在安戈洛实际上线前,你就对此有这样的信心吗?

BB:我们很少会对一个环境怎么发展有信心。我们把那些我们认为有趣,是构筑核心的卡设到更高的强度。有的时候我们会失手把某些牌设得太强,有的时候我们也会调得不够,那我们就在以后的设计里再去加强它们。但一定要说哪15个卡组会在新环境里崛起的话,我们是不能确定的。我们确实有些工作和这方面有关,可玩家总数那么多——多到炉石自己的平衡小组永远不可能模拟得了。所以我们确实很难有信心对环境的走向了如指掌。有的时候就是世事难料。

PCG:如果你今天下班前必须再送一张牌去荣誉室的话,你会选哪张?

BB:我不确定,有很多张这样的牌要考虑它们的利弊了。在上一批的决定中,螺丝就是我们最挣扎的对象之一。它眼看着就赖着不走了,而且还是个元素,那么元素卡组里就更要带着它了。于是我们想,也许是时候让大家去面对更多更新的牌了,是时候让螺丝遁入狂野了,至少在那里螺丝依旧好玩。但我觉得它的这种特性和它之于炉石的标志性是会被大家怀念的。

现在跃入我脑海的一张牌是红龙。但她也像螺丝似的,是那么地有标志性,令人怀念。她是那么有趣,孕育出了那么多独特的卡组类型。不过如果你一定要逼我今天就做决定的话,我可能会退加基森拍卖师。这是一张很伟大的牌,风光过好玩过,但我想大家也可能已经玩够了,希望能在标准模式里看到更多的新东西。

PCG:说回各职业,现在最不受待见的就是术士了。你能接受古尔丹现在的处境吗?以及顺便一问,暴雪做平衡的方式真的如社区里某些人所说的那样,是各个职业风水轮流转的吗?你们内部真的会有“骑士时代”这样的说法吗?

BB:不,我们是真的把所有职业都纳入平衡的。如果术士可用,如果九职业都可用——我知道术士理论上是可用的,但显然还没有任何术士卡组杀入过竞技环境。对此我感到很遗憾。理想情况下我们得让每个职业都有出场,但这实在太难太难了。有太多不确定因素了。有的时候确实是我们觉得这样术士会很强,然而事与愿违。我们并没有说“好了术士强过那么久了,我们这回就给它点烂牌让它萎个几年,把其他职业加强加强”。不过我们确实有在想,“骑士和猎人身上都有很大的提升空间,因为他们现在并不够强。”

比如我们再回过头去看看以前萨满称霸的版本。如果我们说“我们再出些强大的萨满牌吧”,那就很作死,对吧?还要把最强的卡组弄得更强?这不会是我们想要的结果。我们在卡拉赞时期意外地如此做了,结果一点也不好。结果后来大家产生了“现在他们又在强行钦定职业,强行削出头鸟”的感觉,以为我们在有意地轮换职业。然而实际上这种感觉的来源只是因为某些职业为我们提供了更多的设计新卡的空间而已。这不是我们的初衷。我们的初衷是尽量让它们都平衡,即使我们知道这永远也达不到。

PCG:你们有计划在将来推出更多的竞技推广员这样的福利活动吗?最好是能送一张真正有影响力的新牌,能对环境有冲击的那种。

BB:这个事情很有意思。我感觉竞技推广员这件事反而让很多玩家产生了困惑。我是很喜欢派发福利的,喜欢制造惊喜,喜欢找机会做独特,新鲜的事情。也许我们会在将来围绕它计划更大的活动,让活动更有意义。

现在我们开始感觉到反复的日常了:新版本刚上线好刺激,然后越玩越没意思,对游戏理解越深,对对局更滚瓜烂熟。这对某些玩家来说是不够满足的。也有一类玩家喜欢这种周而复始的感觉,但我想不喜欢这种循环的玩家更多。环境渐渐僵化,到下个版本发布前的一两个月就滋生出不满。我认为这种循环是有办法打破的,我们已经在着手摸索了。你提到的这种在某个时间点出新牌的做法是其中之一。

我们很难用单一张新牌影响到整个环境,尤其是当我们为了保证影响力而把它设为中立牌时,又会多出砰砰博士这种万金油的风险。但我确实觉得这是个问题。以前我们的做法就是在那种时候出平衡补丁,就像最近的几次平衡补丁都是新版本三四个月后推出的。我们并不是每个版本都这么搞,但它们往往集中在环境僵化的时期出现。但如此削弱是有隐患的,我们应该想到更好的解决方案。

这里有一些我们否决了的想法:我们要不要给术士加个五点的初始生命值?这样一来它们会不会少坐些冷板凳?这么做能让环境出现变化吗?要不要就为了下个版本前的这两个月出点新卡?这听着有点疯狂,但确实能带动环境变化。我们讨论过这些想法,因为我真的认为这是个急需解决的问题,我不希望我们最终的方案就只是“因为环境要缝补,所以我们来削卡吧”。这个问题我们还没有解决,但我们已经认识到这是个问题了。

PCG:现在狂野模式的平衡性距离你们介入还有多远?

BB:我们对狂野卡牌的削弱一直持开明态度,不过我不觉得有哪张牌的强度已经到了非削不可的地步了。狂野现在的环境很丰富,这点很好。但随着狂野越来越受到重视,我相信它会变得越来越重要。狂野的重要性甚至和前面说的环境僵化也有关系。炉石里的玩法越多——竞技场,乱斗,狂野,标准——那么每个模式的压力就更小。如果你能觉得“标准玩够了,狂野有片新天地去探索”,那就很好了。这也是解决环境僵化的一种方式。

PCG:自从你上任总监之后,我感觉你的工作更集中于对外互动了。担当起游戏门面的感觉是不是很累?

BB:我觉得这肯定不能用累来形容。而且我在升职之前就在社区里很活跃了。我就是很喜欢和大家交流,喜欢在推特上读大家的反馈并作答。我也喜欢上Reddit,因为我感觉如果我们什么也不表态,大家往往会把事情往最坏的方向预想。“出了这件事,因此设计团队傻逼,除此之外没有其他理由,一定是傻逼”。或者就是商人吃相难看。而如果我能出面和大家解释一下,“我想这其中有不少难点,不好解决”,或者“我们有在关注此事,正在寻找解决措施”,情况会好得多。

我想整个社区都希望炉石能尽自己最大努力成为最好的游戏,我们也有着同样的愿景。所以当社区发现有哪些地方可以提高时,我们肯定是在乎的。很在乎。这种时候我很想参与到讨论里来。不管是我自己还是team5的其他设计师参与进来,这对我们所有人都是好事。我们能得到更多的反馈,社区也能更好地理解到,比如说“看来新手体验这个问题确实很复杂,要考虑的事很多,而且设计师也已经有所改进了,我现在对这款游戏更有好感了”。所以我很喜欢和人交流。这就是我每天回家后的休闲方式——可能这么说有点奇葩,但也正因如此我才能如此频繁地参与到互动中来。互动让我舒心。

PCG:接下来我们用一段快问快答来结束这次采访。如果我把你丢到一个荒岛上,而你只能带一个炉石主播和两套牌的话你怎么选择?

BB:我一定会带Day9,他是我的好朋友,也很好玩。

PCG:但这下你不就把他也拉下水了嘛,还真够朋友的。

BB:(大笑)然后我会带上青玉德。

PCG:不!为什么?他可讨厌青玉德了。

BB:(大笑)

PCG:那你自己带什么卡组呢?

BB:我不知道,可能会带套骑士,可能是奶骑。

PCG:你会尝试更多像虚空传送门那样的永久物吗?

BB:当然,为什么不呢?这么有趣。

PCG:你将来会给炉石装一个快速模式吗,每回合一开始就烧起绳来?

BB:会

PCG:你真的是暴雪篮球周赛里打得最野的那个人吗?

BB:不,不是的。那肯定要数那个打球时把我牙打掉的人。

PCG:这么野?我还以为暴雪是个来抱抱的公司呢。

BB:一般情况下是。但篮球可不是一般的事。

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