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暴雪设计师谈勇闯安戈洛的设计之路 史上最好玩版本是如何制作的

编辑:啊妹 2017-05-12

今天乖乖手游小编为大家带来暴雪设计师谈勇闯安戈洛的设计之路 史上最好玩版本是如何制作的介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

炉石的最新版本“勇闯安戈洛”为游戏带来了大量新意和机制。安戈洛上线一个月后,我们迎来的是炉石长久以来最健康,玩家选择最为丰富的环境之一。我找到了Team5的设计师Peter Whalen和Mike Donais,深入挖掘了安戈洛的设计过程(注:Mike中途才加入访谈,前面只有Peter)。

IGN:在设计安戈洛之初,你们总体上的目标是什么?安戈洛是多久前定下的?是先定的安戈洛这个主题,还是先定的某个游戏机制?

Peter Whalen(以下简称Peter):如果只是“和恐龙相关的炉石版本”的话,这个点子已经攒了好一阵了。基本上我们每次关门一问“下个版本做什么”,就总会有人提恐龙的建议。等到古神版本上线后,我们开着庆祝上线的派对,一边敲定下个版本做什么时,那个时候我们才把恐龙的这个点子落实到安戈洛环形山来。从那个时候开始设计起,已经过去了一年了。

IGN:你们居然一边开着派对,一边就把班给上了。

Peter:(笑)嘛,我们的工作有时候确实不太像是在干活。当我们谈论着“还想在炉石里看到什么”“想看到恐龙”的时候,这实在不算是什么辛勤工作,而是享受乐趣。

IGN:那么进化机制是从什么时候开始融入恐龙的主题的?

Peter:进化机制加入得很早。在安戈洛上线前那段时间里我们发布过几篇文章炉边闲谈:安戈洛中的进化机制,那里面也有提到。进化是安戈洛最早加入的机制之一,而且最初的进化要复杂得多。我们曾经有过20个左右的进化选项,其中有些是随从的buff,还有些相当于是附在随从上的法术,比如回复己方英雄五点生命值,或者对所有敌方随从造成一点伤害什么的。后来我们决定只保留随从的buff,这样于情于理也更讲得通——所谓“进化”,那加强的就应该是随从本身嘛。

IGN:安戈洛是伴随着新一轮退环境上线的。这样一个在新一轮环境里首当其冲的版本和其他版本有哪些区别?你们在设计时会不会特别考虑到这一点?

Peter:当然。从某种意义上说,这类版本的设计更容易些。当然,考虑到这个版本的存在时间是最久的,它当然具有它额外的挑战性,包括为每个职业设计炫酷的特色,包容接下来的所有新主题和新内容,为后续更持久的游戏环境做铺垫。但另一方面来说,这类版本给的束缚是最小的,因为我们的设计空间至少在标准模式里摆脱了上一年里的强力卡牌的束缚。束缚少了,探索新设计的趣味和空间就多了。在设计新主题的过程中,首先出炉的就是任务牌。它们的意义不仅在于为每个职业提供了特定的玩法,也让每个职业内部呈现出不同的玩法。

IGN:在你们决定改成一年发售三个大系列后,这个改动有没有对一个版本的设计过程造成影响?

Peter:这个影响倒不大。从收藏的角度来说事情还是老样子的。从把冒险模式融入拓展系列的角度来说,这给了我们更多描绘炉石背景故事,以及讲述每个版本的背景故事的机会。如果安戈洛里也能融入伊利斯·逐星和她的探险队的故事,跟着他们进入环形山,遇见赫米特,探索发现恐龙……我们在宣传片里看到了一点点这样的内容,但等到冒险模式出现在拓展系列里了,我们会有更多这样讲故事的机会和手段。

IGN:是的,我也还想看看加基森版本的冒险历程。要是以后的每个版本都充满故事性就好了。

Peter:当然了。龙争虎斗加基森可带感了。要是我们能看到各个帮派的老大是怎么管理各自的帮派,那可就酷了。

IGN:安戈洛出来有一阵了,我个人感觉各职业间非常平衡,几乎每个职业都有不止一种可行的思路。即使并不是每种思路都同样可行,它们为构筑和测试提供了丰富的素材。你们对目前的现状怎么看?

Peter:我感到很高兴。真希望Mike Donais现在在这,因为他的平衡团队这次真的大获成功。我认为他领导的平衡组在这个版本功不可没。每个职业都有着不尽相同的元素,强度得当,而且这使得现在弱的卡在将来会有非常大的可能崛起——这点是我觉得一直没被大家重视的。有很多任务现在排不到T1强度,但随着时间的推移,说不定再过五个版本,后续的新牌会让这些任务变得更强,这为将来也提供了有趣的思路。这在我看来是安戈洛最让人激动的地方。没错,现在的游戏环境很棒,我们在Dreamhack奥斯汀站的16强里看到了大约16-20套不同思路的卡组。同时,未来我们还能看到更多单卡从冷板凳上站出来。

IGN:说到任务牌,你们在多大程度上只是试试水?或者说,这些任务的强度在多大程度上只是搭个框架?

Peter:两方面的考虑都有。任务牌是橙卡,我们肯定不能让一整个版本的构筑都围绕橙卡来展开。所以我们时刻注意不让任务成为这个版本的全部,这一点我们做得还不错。我认为现在出现了两三个T1强度的任务,其余的任务还在探索的过程中,强度偏低一点。但随着时间推移,等我们推出足够多的新卡后,这其中的某些任务完全可能回到大家的视线。比如说,如果术士以后拿到了强大的弃牌引擎,弃牌任务就会变得更强大。如果以后有办法一口气铺出好几个5攻的怪,德鲁伊的任务也会更强。这里面都是我们可以探索的设计空间。

所以,九职业任务全T1或T2并不是我们的目标,否则这个版本就显得太单一了,而且还会让玩家觉得必须得得到这些橙卡才玩得下去。目前战士和贼的任务已经很强了,萨满的稍弱一些,牧师的也稍弱一些,其余的任务可能更弱——任务法的使用率倒依然还是很高,这点是我很高兴看到的。即使强度不佳,大家也还是很喜欢玩任务法。大家能这样地探索各种思路,这样很酷。

IGN:这样一来平衡应该就很难做了,尤其任务还都是橙卡。有时一个任务卡组达到了T1或T2的强度,人们会因此产生对它的需求,但也有的任务只是为了好玩,而这(橙卡)就会导致一个较高的娱乐门槛。

Peter:确实是这样。当玩家开包开出橙卡时,这应该是很激动人心的。我们不能让橙卡里出现太多令人失望的单卡,我们得确保橙卡有让人去探索构筑的欲望。但确实,与此同时我们也不希望强力的卡组里充斥着昂贵的卡牌。目前的状况还不错,我们既有鱼人术、中速猎这样无橙而强力的卡组供大家探索玩耍,也有带橙卡、任务卡的卡组不属于T1,却充满了趣味。

IGN:说到开出橙卡却不满足的事情,我已经开到三张猎人任务了。

Peter:(笑)嘛,在版本上线前很多人都好期待这张牌,所以我其实觉得它的存在对我们大家都是一件好事。

IGN:现在我就指望着你们来告诉我,说它在将来的版本里会崛起了。

Peter:嗯,这种就是典型的“再过五个版本再看”的任务。万一以后我们能更有效率地抽取1费牌了呢?万一以后出现了更好用的1费牌呢?更好的续航手段?这些未来可能的发展都能让这个任务变得更强。

IGN:而且有些卡组,即使你们不特地去照顾它们,它们也总归会变得更强的。毕竟你们总不能不印新的1费随从了,对吧?

Peter:对,完全正确。

IGN:说回到任务这个机制,我们再来聊聊任务是怎么融入这个版本的主题的。

Peter:早在TGT还没上线之前,有一个设计师就把一些小任务的点子分享给大家看过了。这些小任务附身于随从上,如果说激励是个小旗子,触发式异能是闪电,亡语是骨架的话,那么任务就是个感叹号。每当玩家满足了这些随从的任务条件——比如说用这个随从进行两次攻击——这个随从就会亮一下,然后得到一个+2/+2的buff或者摸两张牌作为奖励。

等我们设计到安戈洛,需要那种能围绕它们进行构筑的核心时我们又想到了那个任务的点子。如果我们“设立极难达成的挑战,然后给出极其丰厚的回报”会怎样?于是我们没把任务做得低挑战低回报,而是需要整个卡组去配合,并从中得到巨大的回报,比如额外的一整个回合,得到无穷尽的3/2小鬼,或者让你后面的所有随从都免费。要让这些平时过于疯狂的奖励能出现在游戏里,就必须要玩家的整个卡组都围绕它们来构筑。这就是任务机制的来历和我们对这个机制的探索过程。

IGN:你们是在多久前确定了传说级法术的设计的?只是因为它们契合任务机制吗?还是说你们已经为了这一天计划已久了?有没有传说法术的设计原型?

Peter:这更多的是因为我们想把任务设置成橙卡的关系,毕竟它们太独特了,奖励也太独特,所以我们只希望它们出现一次,否则说不过去。其他任何稀有度都感觉不对。然后因为它们本身是法术,于是我们就有了第一批传说级法术。我们并不是蓄谋已久地要推出传说法术。如果我们真的只是想要传说法术的话,我们很可能会通过截然不同的设计来推出它们的。

IGN:你们以后会继续推出传说级法术嘛?

Peter:这个想法肯定可以有。橙卡里的随从已经很多了,任务橙的效果也不错,但我还不觉得我们已经掌握了传说级法术的精髓,这肯定是我们以后可以继续探索的领域。任务给人的感觉还不像是传说级法术,任务就是任务,自成一派。

IGN:我们来具体说说其中几个任务。我猜有些任务本来就是为了某个职业设计的,而有些任务是设计出来以后再和某个职业匹配在一起的,对吗?

Peter:是的,但我们希望每个任务都能给人和各职业很切合的感觉,而不是说我们就这么一个萝卜一个坑地把任务和职业配对起来。但确实,有些任务的设计是我们尝试新机制的结果,然后才试着在风味上和某个职业进行联系。现在Mike Donais过来了,你好Mike!

IGN:你好Mike,我们刚刚聊到了任务。Peter前面和我介绍了任务机制的来历以及一些总体的设计目标,但我还想深入了解一下具体任务在设计过程中的变迁。有没有哪个任务是在设计过程中特别难以平衡的?我想可能每个任务都不好平衡吧。

Mike Donais(以下简称Mike):是的,我们在各职业任务的平衡,以及如何为各个任务提供构筑组件上花了非常多的测试时间。平衡任务的麻烦在于,我们在平衡之初根本不知道任务会做成什么样。我们不确定任务需不需要在起手时出现在你的手牌里,不确定它应该是1费还是0费,甚至是不是直接出现在游戏场上。这些问题我们都研究过。然后才轮到它们具体的效果和平衡。

IGN:我们先从目前最成功的任务——探索地下洞穴——开始说起吧。在正式上线之前,很多人都不觉得它的条件能满足得了,可事实上我们往往能在4回合就做完任务。这在你们的意料之中吗?

Peter:并不出乎意料。我们在贼的任务上进行了大量的测试。

Mike:是的,我们测了很久。我们知道任务贼是——我们预期它会接近于50/50,事实上也确实如此。至于其他几个任务,我们知道任务战会很厉害。我们不太确定强度的是法师的任务。我们很清楚,如果任务法会很流行的话,玩家的体验应该会很差,因为老是会被空场斩杀,所以我们在法师任务上额外谨慎。这对我们来说是个不稳定因素。我们担心过它可能会太危险。

Peter:还有一点,即使我们平衡完了奖励和一系列核心组件,这个版本里的其他单卡也还在变动中,极大地影响着任务的强度。比如说远古雕文这张牌,在法师任务里就非常关键,雕文的强度就会极大地影响任务的强度。蛮鱼勇士则是骑士任务的核心组件,它的强度也影响着骑士任务的强度。

Mike:贼曾经有过一张在做任务时很厉害的牌,但我们最终还是把它砍掉了,不然任务太容易做完……那张牌本来的效果是“把一个场上随从的复制加入到你的手牌里”。

IGN:好吧这个变态得有点明显!任务贼现在的构筑看上去已经很优化了,你们对它目前的强度怎么看?虽然它不无敌,但如果它遇到了优势对局对手会输得很憋屈的。

Mike:是的,我对任务贼的演变过程很感兴趣。它刚开始的胜率是46%,一两周后变成了48%,现在我想它应该已经是50%了。这意味着大家已经安心地玩上了,不过更让我惊讶的是不管它的胜率是多少,它总是使用率最高的卡组。人们就是喜欢玩,这有点意外。

IGN:回手效果玩起来很有意思,还不让自己的游戏计划暴露在对手眼皮下。而且任务贼的奖励这么强,足够值得我们围绕它进行构筑。

Peter:当然,当然。我也觉得这套牌玩起来很有趣。它在所有卡组中应该属于较好玩的一种,你得决定用谁来做任务,以及在第几回合做完任务。任务贼还不总是在第一回合挂任务的。它玩起来很好玩,同时被它吊打的时候也很不好玩,因为这套牌里很有多冲锋。有时候这些冲锋伤害甚至能空场完成斩杀。这点是我们在暗中观察的。

Mike:是的,如果这套牌里的冲锋少一点,我会更喜欢这套牌。

IGN:而且在任务完成之后,这套牌也还是有杂技可耍,比如回手受伤的随从再满血打出。

Peter:没错。

Mike:而且你还能回手冲锋随从。

Peter:消失在这套牌里也很有意思。它对贼自己更有利,对对手伤害更大。贼自己有那么多低费的随从,便可以在消失后再打出来。这很有趣。

IGN:我还注意到一点,脏鼠似乎是你们在过去的一整年里设计出的对环境影响最深远的单卡。它在每个环境里都能找到一席之地。

Mike:我很喜欢脏鼠在实战中的表现。它对任务贼的效果不错,对任务战也厉害,而且使用它的过程本身就已经感觉很好玩了。当然,你得考虑好对手手里可能会有什么牌,万一拉出来了要怎么应对等等。这其中涉及到很多风险和回报的计算,我觉得这很酷。

IGN:我同意。脏鼠有很多骚操作——脏鼠乱斗,脏鼠平等奉献,等等。脏鼠的确会坑,但它的下场时机是存在对错之分的。脏鼠是一张需要操控技术的牌。

Mike:我认为我们在这类效果上还有更大的设计空间。我有在思考我们还能设计出类似于脏鼠的牌。如果读者们在这方面有好的点子,我愿闻其详。

IGN:都来发推给Mike吧!

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