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英雄互娱又发了一款美术细节最丰富的独立游戏

编辑:啊妹 2017-05-07

今天乖乖手游小编为大家带来英雄互娱又发了一款美术细节最丰富的独立游戏介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

   今年4月,App Store推荐了一款名为《翻滚吧齿轮君》的休闲游戏,这也是英雄互娱继《节奏英雄》等产品后又一款被苹果推荐的独立游戏。此前,这款作品还曾获得16 Bit Awards最佳移动游戏,入围美国Casual Connect最佳移动游戏候选名单,并在indiecade east、TGS等活动上展出。

   在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的核心玩法创新有趣,游戏拥有与核心玩法搭配的一系列关卡,美术风格也与世界观相互映衬,拥有许多充满设计意图的细节。而在游戏上线前,葡萄君也曾与其策划兼美术王思远(Emma Wang)聊了聊。

   世界观与核心玩法的迭代:从冥王星到齿轮

   ​《翻滚吧齿轮君》的研发团队LunaFive的成员全部来自纽约大学,完成毕业设计是团队组建的初衷。而在团队成立之后,《翻滚吧齿轮君》的世界观与核心玩法则经历了“面目全非”的迭代。

LunaFive团队成员,中为思远

   团队最初的世界观创意是“冥王星被踢出九大行星,决定去宇宙中冒险,找不同的行星拉选票”,每个行星就意味着一种解谜的形式。但研发一段时间之后,他们发现这种探险类的设定需要的关卡数量太多,于是转而思考更加简单的核心游戏机制。

   由于世界观一直围绕星球,团队开始摸索出一种两个星球互相旋转,类似大鱼吃小鱼一样的玩法。“冥王星特别大,它喜欢去啃别的小行星让自己壮大;小月亮比较和蔼亲善,会跟其他小行星交朋友。这样两个性格不一样的角色功能也不一样。”

   但两颗行星,两种玩法的机制依旧过于复杂。当时的Demo类似《孢子》中的细胞阶段,伴随主角体积的增加,地图要从微观过渡到宏观的模式。“玩家对鱼的大小和形状有认知,但对星球没有足够的认知。于是我们想到了齿轮互相咬合的行走方式。”

   当时他们想做一段穿越的故事,讲述两个维多利亚时期的齿轮每天趁钟表匠睡觉时替他完成工作,后来它们又穿越到了现代。但因为视觉表达不够吸引人,他们最终将之改成了“穿越一个发明家三段人生时期”的故事。

   极简的核心操作与循序渐进的关卡设计

   在最终版本中,《翻滚吧齿轮君》只保留了一个核心操作玩法:两个齿轮始终按照一个顺序转动,点击屏幕,原本在旋转的齿轮就会静止下来,而另一个齿轮则会开始移动,齿轮到底终点即算过关。

   这个操作相当简单,但游戏相对复杂的关卡设计大大拉升了这款游戏的难度。在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的关卡设计的思路比较复古,它没有任何教程,单纯依靠关卡顺序,物品摆放和简单的图示来引导玩家学习基础操作,并持续提升水平。

   例如,游戏的第一关的核心目的是教会玩家走路,且要有节奏地点击屏幕保证齿轮以最快的速度直线行进。

   而在第三关,玩家需要通过缓慢挤压下来的字幕屏障,这时快速走直线的操作技巧便派上了用场:

   而在第二个世界 中,游戏还会出现一些发亮的特殊机制 ,这一机制改变了玩家的线性解题思路,要求触发特定的机关才能过关:

   而在后续关卡中,游戏又会出现许多触碰即死的尖锐物体,玩家需要通过精密的操作,卡准位置,一气呵成地通过类似的地区:

   此外,还存在一些放缓场景变化的道具,以及让齿轮以特定的时针顺序触碰才能激活的关卡,这对玩家的策略水平也提出了要求。例如,玩家需要主动让齿轮打到障碍物上,使其调转时针方向,以满足关卡的要求:

   在将种种操作思路教给玩家之后,数值的提升便成了关卡难度提升的主要因素。玩家的观察空间越来越窄,容错率也更低。游戏还拥有类似神经元的搜集元素,它们也往往摆放在极为刁钻的位置。这些都是对玩家技术的考验。

   值得一提的是,关卡设计节奏比较合理,一旦玩家掌握一种技巧,便有机会在接下来的数个关卡之中有效应用,并获得足够的成就感。例如在学会直线行进和躲避尖刺之后,游戏中出现了一个巨大的尖刺风车,玩家必须保持直线行进才能通过。这个难点混合了之前的两种技巧,玩家使用时会有强烈的心流体验。

   说实话,《翻滚吧齿轮君》的关卡难度不低,对操作时机和节奏都有一定的要求,一些高端操作也需要玩家自行体悟。葡萄君不算手残,但也遭遇过卡关的窘境,只能不断复活。王思远认为,这种对精细操作的要求是爽快感的前提。“你特别精准地卡住一个点,让另一个齿轮旋转半圈后立马再转回去,其实蛮爽的。”

   不过研发团队也增添了一个降低玩家挫败感的细节:在玩家死亡后,游戏会略微回退一段时间,然后让玩家在方才的位置重新操作。如果短时间内连续死亡,倒退的时间会逐一加长,避免玩家卡在死循环里。

   高度风格化,注重细节的美术设计

   而在核心玩法与关卡设计之外,美术设计也是《翻滚吧齿轮君》相当出彩的亮点。

   将游戏的环境设定在桌面上后,王思远将手绘作为游戏的美术风格。最开始,她曾通过折纸纹理来营造手绘感,并用不同的视觉处理来对不同的性质的物品加以区分。但因为材质叠加和视觉处理使用太多,被他们的课外指导,《纪念碑谷》的美术总监Ken Wong批评画面太过复杂。于是她去掉了白边,简化了材质和纹理,改为用阴影来突出桌面上的物品。

   《翻滚吧齿轮君》的UI设计也非常符合“齿轮穿越发明家记忆”的世界观,关卡选择界面是一个人类的大脑:

   事实上,游戏所有的UI都与美术风格高度匹配,且都隐藏在不引人注目的位置,只有需要时才会出现,并兼顾了使用价值与设计感:

   游戏的关卡分为三个阶段,分别对应发明家的童年、青年和成年时期。在每个关卡的场景中,王思远都设计了大白兔、小熊糖、游戏手柄等体现记忆的零碎部件,其总数接近400个。“当时板子都快要画穿了。”

   童年时期的部件大多比较柔软,也没有锋利的边缘;而伴随发明家年龄的增长,这些部件会变得灰暗恐怖起来。“美术风格的渐变也代表游戏难度的变化。我们希望在游戏机制之外,通过美术带给玩家一些叙事上的乐趣。”

   每段回忆结束的时候,发明家的头盖骨还会被掀开,并冒出在之前的关卡中获得的勋章,发明家会随即惊醒,这也代表一个时间阶段梦境的结束:

   ​在UI、场景和角色设计之外,《翻滚吧齿轮君》还有一般休闲游戏不具备的,极为精致的细节。例如,玩家操控的两个齿轮一个是老爷爷,一个是小男孩。老爷爷呆在原地时会觉得小男孩很讨厌,而小男孩呆在原地的时候很无聊,动起来的时候则非常疯狂。

   在每个关卡结束的时候 ,游戏还会将玩家走过的路线图用充满童趣的笔触描绘出来,让玩家回顾自己单局游戏的历程:

   就这样,凭借独树一帜的美术风格和丰富的美术细节,《翻滚吧齿轮君》构筑出了一个充满童趣,活泼欢乐,却又毫不幼稚的世界。在整部作品当中,甚至少有无设计意图的元素。

   事实上,《翻滚吧齿轮君》的研发时间也长于同样体量的休闲游戏——它的游戏原型做了3个月,机制的确定用了3个月,初期的关卡设计做了2个月,更换美术风格做了2个月,最后又用3个月理顺了叙事、玩法释放与游戏机制之间的关系。这种研发方式更加耗费心力,但作品无疑也更加完整,更加接近艺术的门槛。只要略加上手,你就能明白这类游戏和普通游戏的区别。

   目前《翻滚吧齿轮君》在海外iOS平台的售价为2.99美元,在国内则与英雄互娱合作,推出了免费下载,单局死亡5次后需要观看广告的版本。“很欣慰英雄互娱这样国内大的厂商会和一些独立游戏合作,他们在接入SDK方面提供了帮助,也给了我们展示的机会和平台。”

   王思远从2009年开始学习游戏设计,如今过去了将近8年。现在她已经从纽约大学获得了硕士学位,并即将确定自己的工作。采访之后,葡萄君曾向王思远索要一张个人照片。她选了一个小时,最终发来了一张光线昏暗的侧影:“就这个吧,脸差不多都遮上了。”

   ​“为什么一定要把脸遮上?”

   “因为不想告诉大家做游戏会变老啊。”

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