编辑:啊妹 2017-04-30
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虚幻争霸moba加tps,他首先要对抗的是神之浩劫,已经暴雪旗下的守望先锋,小编本人并不看好虚幻争霸,当然这是小编一家之言,我们可以看看,大神们对虚幻争霸的试玩报告
从1998年的《虚幻》到随后的《战争机器》再到如今的《虚幻争霸》,Epic似乎对射击元素情有独钟。也正如Epic海外制作人john所说:“射击游戏已经逐渐成为了Epic的一种文化”。在这个MOBA游戏当道的年代,将MOBA与各种各样的元素糅合成了许多开发商的首选。Epic审时度势,自然也深谙其中的道理,于是这款MOBA+TPS的游戏就此诞生。
在MOBA游戏日益盛行的今天,《虚幻争霸》必将成为主流
第一眼一直都很重要
一款游戏的画面往往具稳定了第一印象,而第一印象又往往决定了它在玩家心目中的“基础分”,如果按此评分标准,那么《虚幻争霸》给人的第一感觉接近满分。我想没有人比Epic更了解自家的Unreal4引擎,这也是《虚幻争霸》画质超群的主要原因,有着多年制作射击游戏的经验,Epic用虚幻4打造出了比别人“高一头”的游戏画面。
游戏中的人物采用了照片扫描技术,质感强烈,挺符合虚幻4引擎游戏出的一贯风格,如果你接触虚幻4引擎制作的游戏足够多,第一眼就能找到熟悉的感觉。更加偏重画面中细节的表现,树叶随风的摇动、人物面部纹理、枪械磨损的痕迹等细微的处理一旦组合到一起,带来的会是一种无法比拟的真实感。也正是这些细微的处理,让游戏表现的自然且低违和感。
自家引擎还是自己用着顺手,画面表现力不俗
不过画面充其量是一个华丽外壳,真正为游戏注入灵魂的还是虚幻争霸的整体世界观以及各个英雄背后的故事。传统游戏往往都会给自己定一个基调,奇幻、魔幻、科幻等等,一旦确定了游戏的题材,游戏便被框在一个无形的框架里,一旦出现“偏题”的内容,后果不堪设想。《虚幻争霸》反其道而行之,将各种元素统统糅合在一起,产生了更强的包容性,英雄人物也因此变得多元化,有科幻类智能机械的代表狂奇;也有魔幻类魔法师基登。最难能可贵的是,这些被“一锅焖”的多样元素不但没有相互影响,反而构建了一个多元化的大世界。
这个世界相信科学也相信魔法
它更像一款MOBA游戏
近两年MOBA+射击元素的游戏逐步升温,OW则彻底点燃了玩家们的热情。同样是MOBA+射击元素,《虚幻争霸》更加偏向MOBA方面三路兵线、补刀、打野、推塔,常见的MOBA游戏的核心元素游戏中都有。你可以将你在MOBA游戏中的毕生绝学都用到这款游戏中,开局拿野怪Buff、打野Gank等一些常见的套路在游戏中同样适用。同样它需要的不是你个人的英雄主义,而是与团队出色的配合。
野区蓝Buff,可提供移动速度加成,更方便Gank
一款出色的MOBA游戏数值都很“小”,角色攻击力、能力值都是个位数或两位数,即使后期加上装备等因素的弥补,也不会特别夸张,特别离谱。这样的“小”数值MOBA会让双方容错率降低,每一次对线都要你精打细算每一点血,一个平A的伤害有时就能带来截然不同的结局。当然这种设计的前提是对游戏平衡性的出色把控以及对装备设计的高度理解。《虚幻争霸》就是如此,你的每一次出手,每一个技能都要精心计算。
小数值计算,降低容错率,让操作变的更重要
因此,《虚化争霸》的操作难度也有所提升,比如游戏中的补刀,习惯了DOTA的你是不是觉得冰女裸装补刀已经很难了?你可以来试一下《虚幻争霸》的补刀,它对你的技术更是一种考验。不同于以往的45度俯视视角,游戏采用了第三人称越肩视角,你的视野会缩小,大概只有俯视角的三分之二,并且你的主视角接近平视。这也就意味着当两个小兵站位特别靠近时,你会特别容易漏刀。不同于俯视角MOBA游戏的鼠标指哪打哪的锁定攻击,《虚幻争霸》中的补刀需要手动瞄准,再加上小兵不断位移(有时候还要预判一下),难度可想而知。
视角的原因让测距成了问题,需要你大量的经验辅助
虽然射击方面相较于MOBA在游戏中所占的比重比较低,但在Epic多年射击游戏制作经验的加持下,《虚幻争霸》的射击手感却出人意料的好。很多射击游戏的通病就是射击手感薄弱,尤其是网游,所有人都把注意力放在了对抗和人物设计上,鲜有像《虚幻争霸》这样把射击手感打磨到如此细腻的游戏。开枪的后坐力、枪口的硝烟、击中敌人后的僵直,这些细节表现糅合在一起,带来了更趋近真实的射击体验。
《虚幻争霸》的每位远程英雄都有自己的攻击距离,当然这是游戏的经典设计之一,但由于游戏机制的问题,在《虚幻争霸》中出现了一个很尴尬的场面。在俯视角的MOBA中,我们在攻击时除了指哪打哪,还有一点就是不够射程不攻击,如果你直接点敌方,会先走过去在攻击。《虚幻争霸》因为是平视,距离不好把控,再加上即使不在射程内也能放空枪,很难判断是否能打中敌方,一旦线上对拼,一些射速慢的英雄放一枪空枪简直血亏。
不过在后续与制作人员的沟通时我们了解到,这个问题已经在测试服调整,未来很可能会推出无射程限制,但伤害会随着射程增加而衰减的方式来解决这个问题。
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