今天乖乖手游小编为大家带来高调进军 看起来单机游戏也是腾讯家的了介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

在五代王定保的《唐摭言》第一卷中,记载了这样一段:唐太宗私下视察御史府(考试进士的地方) ,看到许多新取进士鱼贯而出,便得意地说道:“天下
英雄,入吾彀中矣!”
这句话特别适合昨日的腾讯,一家市场份额第一的
公司(又一次)在发布会上联合了除了第二名之外的几乎所有大厂。即使去年同期我们已经见识了一次,当下仍不免感叹。
2016年384亿元人民币的营收规模,使得腾讯有了让所有人闭嘴的成绩。尤其是他们还有着《英雄
联盟》、《王者
荣耀》,以及数不尽的被第三方交出
运营权的
经典IP:《极品飞车》《变形金刚》《冒险岛》《英雄无敌》《魔力宝贝》……
腾讯说,这些新公布的游戏,是他们的“英雄联盟”。
不过,让一些游戏用户在直播页刷了三个小时评论的,不是“英雄联盟”,而是一款在Steam上发售的,因为一篇微信爆款文和直播意外火爆的沙盒生存游戏:“有《H1Z1》吗?”
没有《H1Z1》,但腾讯确实带来了一个新的名字,“WeGame”,它被放在发布会的最后,作为压轴项目登场。
这意味着,依靠网游获取巨额收入,跻身为中国最成功的游戏公司后,腾讯又将目光转向了单机游戏。
实际上,发布会有关WeGame的具体内容并不多,更像是一场品牌发布,这个将在7月上线的单机游戏品牌将代替现有的TGP,成为腾讯单机游戏的国际化标签,就像“WeChat”之于微信。
TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,这个平台最早在2013年开始运营,主要在线发行腾讯自己的网络游戏。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。简单说,TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。
他们当然有理由看好单机市场,因此提到了《饥荒》,这款画风诡异的生存游戏去年就在TGP上发售,也是腾讯反复拿出来的例子:它在腾讯家第一个月的销量就达到了100万,到现在这个数字已经翻了一番。

WeGame愿景。
“这打破了国内单机游戏发行的记录。”腾讯集团副总裁王波说。
在国内游戏业,做单机游戏通常被认为是一件吃力不讨好的事情,除了高昂的研发成本,还要面对盗版威胁。“国内版权状况只能说有所好转但仍旧不容乐观。”黑火游戏工作室的负责人告诉界面记者,这家工作室的《符石守护者》曾被盗版困扰,但早早吃上螃蟹,成为第一款登陆TGP的单机游戏,不过黑火拒绝透露销售数字。
根据中国音数字协游戏工委、伽马数据的《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元。其中绝大部分份额被移动游戏和客户端游戏占据,分别为49.5%和35.2%,而单机游戏市场占比低于电视游戏仅为0.1%,约为1.6亿,成为份额垫底的细分市场。

市场规模约为1.6亿的单机游戏,是中国份额垫底的细分市场。数据来源:中国音数字协游戏工委、伽马数据
但这份数据可能存在争议,实际上,许多玩家和从业者的直观感受是另一回事。SteamSpy近日发布的一份报告提到,Steam中国区在2017年4月正式突破了1800万注册用户,用户数量仅次于美国和俄罗斯,位居世界第三,而一年前这个数字是1000万。考虑到Steam在全球市场上的统治性地位,中国玩家在全球单机游戏市场的分量看起来并不低。
“这里面的统计口径可能有些差异,” 杉果游戏创始人吴立告诉界面记者,“就算拿《饥荒》100万的销量计算,得到的数字在1.6亿里也有很大比例,这明显是不合理的。”
正是看中单机游戏的增长潜力,吴立的杉果游戏代理引进了华纳、Bethesda的单机游戏,在国内进行销售。“至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区的销量数字一直是在增长的。”他告诉我们。
从市场前景来看,我们多少能看出腾讯的决心。
与端游和手游相比,单机游戏销售逻辑不同,甚至收入规模也很难类比。在4月20日的发布会上,王波称,他们这次要“回归”初心,更关注品质和玩法,用创新来吸引玩家。
很难怀疑WeGame成功的可能性,可以接入海量QQ与微信用户的腾讯(腾讯说TGP目前拥有2亿用户)拥有无可比拟的强大分发能力,和便捷度。在这种程度的优势下,做单机游戏的战略这就像端游时代的翻版:腾讯不怕失败,也有足够耐心。

在五代王定保的《唐摭言》第一卷中,记载了这样一段:唐太宗私下视察御史府(考试进士的地方) ,看到许多新取进士鱼贯而出,便得意地说道:“天下英雄,入吾彀中矣!”
这句话特别适合昨日的腾讯,一家市场份额第一的公司(又一次)在发布会上联合了除了第二名之外的几乎所有大厂。即使去年同期我们已经见识了一次,当下仍不免感叹。
2016年384亿元人民币的营收规模,使得腾讯有了让所有人闭嘴的成绩。尤其是他们还有着《英雄联盟》、《王者荣耀》,以及数不尽的被第三方交出运营权的经典IP:《极品飞车》《变形金刚》《冒险岛》《英雄无敌》《魔力宝贝》……
腾讯说,这些新公布的游戏,是他们的“英雄联盟”。
不过,让一些游戏用户在直播页刷了三个小时评论的,不是“英雄联盟”,而是一款在Steam上发售的,因为一篇微信爆款文和直播意外火爆的沙盒生存游戏:“有《H1Z1》吗?”
没有《H1Z1》,但腾讯确实带来了一个新的名字,“WeGame”,它被放在发布会的最后,作为压轴项目登场。
这意味着,依靠网游获取巨额收入,跻身为中国最成功的游戏公司后,腾讯又将目光转向了单机游戏。
实际上,发布会有关WeGame的具体内容并不多,更像是一场品牌发布,这个将在7月上线的单机游戏品牌将代替现有的TGP,成为腾讯单机游戏的国际化标签,就像“WeChat”之于微信。
TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,这个平台最早在2013年开始运营,主要在线发行腾讯自己的网络游戏。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。简单说,TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。
他们当然有理由看好单机市场,因此提到了《饥荒》,这款画风诡异的生存游戏去年就在TGP上发售,也是腾讯反复拿出来的例子:它在腾讯家第一个月的销量就达到了100万,到现在这个数字已经翻了一番。

WeGame愿景。
“这打破了国内单机游戏发行的记录。”腾讯集团副总裁王波说。
在国内游戏业,做单机游戏通常被认为是一件吃力不讨好的事情,除了高昂的研发成本,还要面对盗版威胁。“国内版权状况只能说有所好转但仍旧不容乐观。”黑火游戏工作室的负责人告诉界面记者,这家工作室的《符石守护者》曾被盗版困扰,但早早吃上螃蟹,成为第一款登陆TGP的单机游戏,不过黑火拒绝透露销售数字。
根据中国音数字协游戏工委、伽马数据的《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元。其中绝大部分份额被移动游戏和客户端游戏占据,分别为49.5%和35.2%,而单机游戏市场占比低于电视游戏仅为0.1%,约为1.6亿,成为份额垫底的细分市场。

市场规模约为1.6亿的单机游戏,是中国份额垫底的细分市场。数据来源:中国音数字协游戏工委、伽马数据
但这份数据可能存在争议,实际上,许多玩家和从业者的直观感受是另一回事。SteamSpy近日发布的一份报告提到,Steam中国区在2017年4月正式突破了1800万注册用户,用户数量仅次于美国和俄罗斯,位居世界第三,而一年前这个数字是1000万。考虑到Steam在全球市场上的统治性地位,中国玩家在全球单机游戏市场的分量看起来并不低。
“这里面的统计口径可能有些差异,” 杉果游戏创始人吴立告诉界面记者,“就算拿《饥荒》100万的销量计算,得到的数字在1.6亿里也有很大比例,这明显是不合理的。”
正是看中单机游戏的增长潜力,吴立的杉果游戏代理引进了华纳、Bethesda的单机游戏,在国内进行销售。“至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区的销量数字一直是在增长的。”他告诉我们。
从市场前景来看,我们多少能看出腾讯的决心。
与端游和手游相比,单机游戏销售逻辑不同,甚至收入规模也很难类比。在4月20日的发布会上,王波称,他们这次要“回归”初心,更关注品质和玩法,用创新来吸引玩家。
很难怀疑WeGame成功的可能性,可以接入海量QQ与微信用户的腾讯(腾讯说TGP目前拥有2亿用户)拥有无可比拟的强大分发能力,和便捷度。在这种程度的优势下,做单机游戏的战略这就像端游时代的翻版:腾讯不怕失败,也有足够耐心。
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