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首页 > 攻略资讯 > 游戏资讯

VR公司的两种死法 饿死或者被自己搞死

编辑:啊妹 2017-04-11

今天乖乖手游小编为大家带来VR公司的两种死法 饿死或者被自己搞死介绍,希望大家看完这篇由小编精心整理的内容后,能对相关知识有所了解,解决你的困惑。最后请关注我们的网站,我们会持续为大家带来更快更好的文章的。

在过去的一年,身处VR行业的人肯定有一种酸爽感。有单凭专利和概念就从巨头手中融得巨资的Magic Leap,有做手机业务失利后,拿VR当救命稻草的HTC,有为了Facebook的社交事业被肢解的Oculus。但有一种新闻是别人家的。而对于国内大多数的行业公司来说,更普遍的现象是这样的,昨天一批人还在公司埋头做游戏,明天公司就变成了VR公司。而上市企业离布局VR之间就只差一场发布会,而后便匆匆消失在VR寒冬的背景里。在过去的VR元年里,整个行业确实经历了如此的奇观。到了2017,倒闭这种小事情,几乎每天都在上演,一个创业团队倒闭的速度甚至都快到来不及说再见。虽然VR被看做是继pc、手机之后下一个计算平台。想瓜分这块大蛋糕的豪杰不在少数。但是甘等着好像还是燃烧卡路里。走错路也烧的是油钱。VR行业普及的快与慢,靠的是技术;技术快速发展,靠竞争,彻底的竞争。而不是埋头做鸵鸟,等着开枪或者是自己开枪。


科技巨头占据头寸和资源
根据市场调查机构Digi-Capita做出的预估报告,VR/AR产业规模将达到1200亿美元。肯定了VR业务在未来成长为下一个互联网平台的同时,而大部分企业却在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展,当某个环节出现问题,都有可能导致企业关门歇业。
竞争是推进行业前行的驱动力,竞争同时也造就了一批陪葬者。处在这样的风口,企业将直面什么样的市场?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量的创业者涌入,可是行业大框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握了行业的头寸,拥有绝对优势性的资源。那么在这个高起点的行业竞争中,企业的压力可想而知。
用户培养转换困难
凭借着Galaxy S系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的Gear VR硬件,经常有购机送Gear VR的活动,甚至猜测Galaxy S7/S7 edge为此依然保留了显然和旗舰不相符的MicroUSB端口。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,企业想要培养抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。



EnvelopVR在确认倒闭的那一刻,不禁让人唏嘘,有种唇亡齿寒的效果。这么牛气的公司都倒下了。这到底是怎么了?而该公司的执行总监Berry感慨的解释道:我们入局已经有三年时间了,而且VR还没有太明显的市场。我们意识到我们的策略、时机和所有这些,我们可能需要再等两三年之后才能执行我们的大战略。对于这些得到风投支持的公司,你必须在正确的时间出现在正确的地方。而我认为我们太早进入市场了。我认为我们可能走进了一个死胡同,因为我不认为桌面Windows VR真的有任何市场。总结起来就一个三字:市场小。
目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷,而这种孤注一掷恐怕是小企业想都不敢想的正确选项。
打造优质体验需要高昂成本
对于任意一家企业来说,成本一直是企业生存的核心问题。而一家VR行业里的创业公司,在面对科技巨头的竞争力,最佳方式就是提升企业的核心竞争力。这个核心对于VR行业来说就是沉浸式体验!但这种体验的代价却是成本不菲的!吸引用户购买的必然是高品质的沉浸感体验,在宣传上这显然是一场比O2O更为惨烈的烧钱行为,其次构建硬件+算法+内容的生态圈,吸引开发者抢夺用户必然也是一笔不小的开支。面对这样的资金需求,恐怕不是一个想干成事的小公司能承担起的。


Oculus影片工作室制作的VR电影《LOST》实际时长为3分钟,但观影者可自定义观影节奏可调整为10分钟。但成本高达1000万美元。当然,这部短片可能属于最好的那部分。而就国内的情况来看,VR影视制作成本也在每分钟5万以上。对于VR游戏来说,在前不久刃意科技刚完成的五个小时的《行者》,其40人左右的团队,其研发成本就在1100万的量级。
固然伴随着技术的成熟,VR制作的成本将会逐步下调,但硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大资金的持续支持。面临技术不成熟、内容不丰富、公众认知度不高的局面,企业真正实现盈利至少需要5-10年时间,而又有多少企业能挨过这段时间?


在过去的一年,身处VR行业的人肯定有一种酸爽感。有单凭专利和概念就从巨头手中融得巨资的Magic Leap,有做手机业务失利后,拿VR当救命稻草的HTC,有为了Facebook的社交事业被肢解的Oculus。但有一种新闻是别人家的。而对于国内大多数的行业公司来说,更普遍的现象是这样的,昨天一批人还在公司埋头做游戏,明天公司就变成了VR公司。而上市企业离布局VR之间就只差一场发布会,而后便匆匆消失在VR寒冬的背景里。在过去的VR元年里,整个行业确实经历了如此的奇观。到了2017,倒闭这种小事情,几乎每天都在上演,一个创业团队倒闭的速度甚至都快到来不及说再见。虽然VR被看做是继pc、手机之后下一个计算平台。想瓜分这块大蛋糕的豪杰不在少数。但是甘等着好像还是燃烧卡路里。走错路也烧的是油钱。VR行业普及的快与慢,靠的是技术;技术快速发展,靠竞争,彻底的竞争。而不是埋头做鸵鸟,等着开枪或者是自己开枪。


科技巨头占据头寸和资源
根据市场调查机构Digi-Capita做出的预估报告,VR/AR产业规模将达到1200亿美元。肯定了VR业务在未来成长为下一个互联网平台的同时,而大部分企业却在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展,当某个环节出现问题,都有可能导致企业关门歇业。
竞争是推进行业前行的驱动力,竞争同时也造就了一批陪葬者。处在这样的风口,企业将直面什么样的市场?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量的创业者涌入,可是行业大框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握了行业的头寸,拥有绝对优势性的资源。那么在这个高起点的行业竞争中,企业的压力可想而知。
用户培养转换困难
凭借着Galaxy S系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的Gear VR硬件,经常有购机送Gear VR的活动,甚至猜测Galaxy S7/S7 edge为此依然保留了显然和旗舰不相符的MicroUSB端口。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,企业想要培养抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。



EnvelopVR在确认倒闭的那一刻,不禁让人唏嘘,有种唇亡齿寒的效果。这么牛气的公司都倒下了。这到底是怎么了?而该公司的执行总监Berry感慨的解释道:我们入局已经有三年时间了,而且VR还没有太明显的市场。我们意识到我们的策略、时机和所有这些,我们可能需要再等两三年之后才能执行我们的大战略。对于这些得到风投支持的公司,你必须在正确的时间出现在正确的地方。而我认为我们太早进入市场了。我认为我们可能走进了一个死胡同,因为我不认为桌面Windows VR真的有任何市场。总结起来就一个三字:市场小。
目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷,而这种孤注一掷恐怕是小企业想都不敢想的正确选项。
打造优质体验需要高昂成本
对于任意一家企业来说,成本一直是企业生存的核心问题。而一家VR行业里的创业公司,在面对科技巨头的竞争力,最佳方式就是提升企业的核心竞争力。这个核心对于VR行业来说就是沉浸式体验!但这种体验的代价却是成本不菲的!吸引用户购买的必然是高品质的沉浸感体验,在宣传上这显然是一场比O2O更为惨烈的烧钱行为,其次构建硬件+算法+内容的生态圈,吸引开发者抢夺用户必然也是一笔不小的开支。面对这样的资金需求,恐怕不是一个想干成事的小公司能承担起的。


Oculus影片工作室制作的VR电影《LOST》实际时长为3分钟,但观影者可自定义观影节奏可调整为10分钟。但成本高达1000万美元。当然,这部短片可能属于最好的那部分。而就国内的情况来看,VR影视制作成本也在每分钟5万以上。对于VR游戏来说,在前不久刃意科技刚完成的五个小时的《行者》,其40人左右的团队,其研发成本就在1100万的量级。
固然伴随着技术的成熟,VR制作的成本将会逐步下调,但硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大资金的持续支持。面临技术不成熟、内容不丰富、公众认知度不高的局面,企业真正实现盈利至少需要5-10年时间,而又有多少企业能挨过这段时间?

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