弈剑单机版是一款以第三人称为主角的对战手游,游戏由unity3d引擎研发,水墨画的风格,写实的打斗画面,流畅的流水动作,给玩家一个真实的江湖武侠世界。无需联网的单机操作,随时随地可开战。喜欢的小伙伴赶紧来下载吧。
《弈剑》 是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。
本次游戏为单机试玩版,并非游戏最终内容效果,仅测试部分对战内容,当前版本没有加入特效与核心玩法规则,UI为临时使用,大家可以帮助我们在以下方面提供建议,联机版将会根据这次的反馈结果进行优化改进。
一、对战视角、相机
二、对战规则、动作
三、交互操作、对战操作
1、选择不同的对象来进行战斗PK。
2、360度全方位环绕的视角让你随心的观察战斗。
3、游戏的宗旨就是用最高的武义来打败所有对手。
4、超写实的美术画面给你身临其境的游戏体验。
1.超硬核动作类武侠游戏,精致的画面设计,行云流水的武打动作;
2.经典水墨风格画面,多款角色可以选择,不同的技能招式解锁;
3.十分的考验玩家的操作,对于手残党来说,可能会有些许难度。
怎幺说呢,被人机吊打到怀疑人生,给tap丢脸了。官方说主要测试三个部分,好,我们就说说三个部分内容。
1.视角问题
距离觉得还ok,很像端游的流星蝴蝶剑,腾空的有点高,瞬间的拉高让人有点不适应,因为腾空的锁定和非锁定状态对于敌人的判断都很有好干扰。
锁定问题不管是锁定模式还是非锁定,都还不错,只是不能随时切换锁定和解锁,有点小尴尬。
2.对战规则问题
左右滑动方向来释放招式的方式本没有什幺问题,问题在于规则下的实现。招式是需要配置的,配置一个就意味着你的你失去了一种普攻招式,这个规则下的结果就是大家只能去取舍招式的使用。
而我们是奕剑,剑招本身就是由基础构成,所以这个规则很有弊端。
建议改成第一个动作的基础攻击都为固定招式,由第二个方向决定技能释放引导。也就是说,如果你想放技能,必须用前两个方向键使用出才会触发,可以是在基础招式的延伸,也可以是直接变招释放技能。
希望我说明白了。
3.动作及操作方面
动作上的流畅性,很差,连招的触发也很差。
这有两个方面原因
第一,我们对招式的释放方向不熟悉。
第二,游戏本身的触发机制不足。
目前来看,我更偏向触发机制不足,一直使用了一个招式作为练习实验,发现触发很不灵敏,感觉应该是对于滑动方向的连贯性和滑动的长短都有很高要求,所以会产生目前的结果。
招式的花样上。不是很实用,比如转圈那个,你的设定可能偏向于敌人在你后方时你使用的招式,可按键多,而且招式释放速度很慢。基本没有什幺效果可言。建议改为实质性比较强的招式。而且,降低方向的次数。下边我重点说一下这个问题。
4.方向操作
个人建议把方向操作降低为2-4个。
不能再多了,难度大而且连贯性不强。
1下为基础招式
2下为技能释放,
3下为小曝气技能释放,
4下考虑一下大招问题释放。
这样给玩家的体会比较容易上手,熟练于小技能释放,增加了游戏招式流畅性,
小招式之间可以连招,增加动作上延伸,增加了游戏的难度,做到上手容易,难于精通。
而不是动不动三四五六个方向,估计会劝退绝对多数的玩家。作为一个普通玩家,也作为目前的游戏现状,我们很难安静的去记那幺多方向键,更多的可能就是上来一看是这个样子,然后转手卸载,然后变成一个口碑很好,因为确实能感受到游戏方的认真态度,而没有实际收益和广泛度的小小小众游戏。
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