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日媒宫崎英高专访 你想知道的《只狼》信息都在这里!

编辑:啊妹 2018-06-24

  近日,日媒上曝出了一篇对于宫崎英高的详细采访,采访内容涵盖了《只狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》的方方面面。宫崎英高本人也没有卖太多关子,对于大部分问题都进行了比较详细的回答。我们一起来看看宫崎英高到底是怎么做出《只狼》的吧。

  问:首先,想问一下关于《只狼》的诞生时间

  宫崎:关于《只狼》的制作计划,应该是在《血源诅咒》的DLC制作完毕的时候提出的,应该是在2015年左右。我们想从一个新的切入点入手,做一个新主题的游戏。我们已经制作过《御咖》,《忍者之刃》这样典型的忍者游戏,所以我们想做一款“和风”的忍者游戏。“和风”主题对于包括我在内的员工们来说,都是第一次尝试,非常新鲜,所以我们决定从这个新的切入点入手。

  问:然后这样就开始了“和风”ACT作为新的切入点?

  宫崎:其实在制作《只狼》的最初阶段,我们受到了《天诛》系列很大的影响,我们曾考虑过把本作作为《天诛》系列的一款新作,但是《天诛》系列是其他开发商制作的,如果我们要做,只是模仿而已。所以我们在保留《天诛》系列部分元素的前提下,制作我们自己的新游戏。

  问:宫崎先生自身对于“和风”忍者ACT这个构想非常有兴趣吗?

  宫崎:当然,我非常有兴趣。同时存在欺骗和紧张感的战斗,为了克服困难而使用各种手段。我认为这些要素非常符合忍者的性格。

  问:本作是与动视共同开发的游戏,这当中是怎样一种合作形式呢?

  宫崎:游戏主体的开发,日本国内以及亚洲地区的发售都由我们来做,其他的由动视负责。在游戏的整个制作过程中,他们也给了我们很多建议。

  问:不难想象,许多有创造性的部分都和动视有关吧。

  宫崎:“创造性”的部分,其实你很难去定义“创造性”的界限。当然动视在开发过程中做出了很大贡献。他们在游戏的人性化方面做得很好,这恰恰还是我们比较弱的地方。

  问:这次E3展上的预告片,能够让我们非常好地了解游戏的内容本身吗?

  宫崎:其实,这一次的预告片不是我们做的而是动视做的。我们制作的预告片与此片有少许不同。其实我非常在意大家对于预告片的反应。

  问:把游戏标题写成汉字“只狼”又有什么意义呢?

  宫崎:是“只有一只胳膊的狼”的意思。所谓“只有一只胳膊的像狼一样的男人”这样一种感觉。因为是“和风”主题的游戏,所以考虑加入无论是意思还是汉字本身形状都令人非常满意的“只”字。令我们感到意外的是,并不是汉字文化圈的动视对于这一举动也感到相当满意。

  问:关于游戏内容。本作的具体时代设定是什么历史时期呢?

  宫崎:大致设定在战国时代末期。和其他很多作品一样,本作的时代并不是设定在一个非常精确的历史时期,另外,偏远地区,高海拔,寒冷等元素也是本作时代设定的元素之一。忍者比较活跃的时代,大致就是战国时代和江户时代了。关于选择战国时代的理由,第一,战国时代的忍者更加血腥暴力,这符合我的忍者观。另外,江户时代就好像日本的近代,战国时代就是日本的中世纪,中世纪相比于近代更加有神秘感。

  问:关于主人公,大概的设定是怎样的呢?

  宫崎:首先,主人公是一个不属于任何势力的“独狼”,并且是一个很少表露出感情的冷冷峻的男人。主人公要守护的皇子被夺走,左臂也被砍下。随后主人公被佛像雕刻师所救,也为他装上了义肢。对于主人公来说本作的主题就是“夺回(皇子)”以及“复仇”,这也是故事开始的契机。

  问:故事剧情都是宫崎先生写的么?

  宫崎:基本的剧情都是我写的,也有另外一位员工对剧情进行了一些调整。

  问:接下来关于游戏内动作系统的问题。作为一款动作游戏,本作的动作系统是怎么构建的呢?

  宫崎:本作的动作设计主要有3个特点。第一就是钩绳的使用。因为本作加入了立体地图,钩绳的使用在探索立体地图时能够增加很多乐趣。另外,钩绳也为战斗中提供了选择更多战术的可能。第二就是武器战。本作的武器战非常有“和风”味,刀和刀激烈碰撞的攻防,还有一击制敌的必杀技“忍杀”这个元素。本作的战斗核心,就是在死亡的边缘,你来我往的战斗中,找到对手的破绽这样非常典型的忍者战斗。第三就是“聪明杀敌”。利用周围环境,利用武器的力量。面对特定的敌人有特定的杀敌方法这个设定也会在游戏中经常出现。这是本作非常重要的一个主题。

  问:关于游戏中的“回生”系统,到底是怎样的一个系统呢?

  宫崎:“回生”系统是一个消耗部分资源,在濒死的时候可以复活的系统。为了保持忍者战中那种死亡带来的紧张感,本作会让主角死亡。但是,如果死亡的次数太多,会让玩家产生厌恶感,所以我们加入“回生”系统,既保持了随时会死亡的紧张感,又不让玩家因为死亡次数过多而产生负面的情绪。另外,“回生”系统也包含着“以为你已经死亡的敌人松懈了,回生之后从背后杀死他”这样一个本作独特的战术机能,它有自己独特的意义。

  问:关于“回生”系统的次数设定是怎样的?

  宫崎:首先是一次游戏1回,在这之后就是所消耗的资源来决定。具体的设定现在还在调整试验中,我们要极力避免因为“回生”系统的存在而使玩家丧失了对死亡的紧张感这种情况的出现。

  问:宫崎先生关于本作难度的设定是如何考虑的?

  宫崎:首先,本作的难度并不是动作系统操作上的难度,而是体现在找技巧,找窍门这样的动脑行为上。越高的难度会让越多玩家感到失望,无力,但是同时越高的难度越能带给过关的玩家成就感。我们希望的是平衡这两面,让玩家能够尽可能多地体验到不同的感觉。

  问:现在来看游戏应该能够让人放心。发售时间预定在了2019年上旬吧,现在的开发进度顺利吗?

  宫崎:嗯……嗯……是的。从目前来看应该是没问题的,所以,请享受后续的情报以及游戏的最终发售吧!

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